STAR REALMS: COLONY WARS

banerpng

Autor: DARWIN KASTLE

Wydawca: IUVI GAMES

Ilość graczy: 2 (po połączeniu kilku talii z dowolnych edycji możliwa gra w większym gronie)

Przybliżony czas gry: 20 minut


Otrzymując od IUVI Games Star Realms: Colony Wars, nie zapanował w nas jakiś mega entuzjazm. Kolejna karcianka z oklepanymi zasadami, a na dokładkę to Star Realms, gra, którą część z nas miała ograną na wszelkie możliwe sposoby. Czym może ona zaskoczyć? Czy przypadkiem przy niej nie zaśniemy, grając po raz kolejny w to samo? Udało mi się przekonać Paulinę, aby spróbowała i w końcu zasiedliśmy do stołu.


IMG_0211JPG  

Jak już na dzień dobry informuje nas pudełko, Star Realms: Colony Wars to samodzielny dodatek, który może służyć jako odrębna gra lub rozszerzenie już posiadanych talii klasycznego wydania. Wygląd i wykonanie nie zaskakują zbytnio. Podobnie jak w standardowych Star Realms’ach z czasów GFP, dostajemy tutaj malutkie pudełko, mieszczące talię kart. Dodatkowo w nasze ręce wpadają dwie niepozorne instrukcje, trudno, aby było inaczej, gdyż zasady są naprawdę proste i intuicyjne, szczególnie dla kogoś, komu deckbuilding nie jest obcy. Klimat utrzymany na kartach, grafiki, symbole i cała reszta, nie odbiegają ani trochę od swojej poprzedniczki. Wszystko ok, oczekiwany i niezapadający w pamięć oprawą standard. Jednym, do czego można się przyczepić, to chyba normalka przy kartach, których obrzeża zadrukowane są ciemnymi kolorami. Z racji czarnych brzegów kart, bardzo szybko widać na nich zadziory, więc jeżeli chcecie pograć dłużej i nie macie zamiaru po pierwszej partii schować wszystkiego do pudełka i odstawić w ciemny kąt, musicie już na wstępie zainwestować w koszulki. Dość wrażeń wizualnych, trzeba pograć.


IMG_0214JPG  

Tu zaskoczeń nie ma żadnych. Colony Wars to klasyczny deckbuilder. Dostajemy po dziesięć kart startowych na rękę, stos podstawowych kart Odkrywców ląduje na stole, a wszystkie pozostałe karty talii Handlu tworzą kolejny stos, z którego rozkładamy na ogólnodostępnym rynku pięć kart i już praktycznie jesteśmy gotowi do rozgrywki. Ostatnią rzeczą, jaką musimy zrobić, to dobrać naszych 50 punktów Autorytetu, które stanowią nasze specyficzne punkty życia i utrzymują nas w grze do momentu, gdy mamy przynajmniej jeden z nich. Niestety w Colony Wars mamy nadal te upierdliwe dwustronne karty o różnych nominałach. Dlaczego nie ma żadnego licznika? Kombinowanie z kartami, aby dostać oczekiwany wynik, po otrzymaniu obrażeń, jest po prostu męczące i niepraktyczne. Uporaliśmy się i z tym, pora zacząć rozgrywkę. Jak to w przypadku wielu innych gier tego typu, podstawowa mechanika nie wymaga rozpisywania się na kilka stron. Założenia są proste. Dobierasz pięć kart ze swojej talii, zagrywasz je w całości lub częściowo, niezagrane odrzucasz, następnie dobierasz kolejne pięć i czekasz na swoją kolejną turę. W momencie, gdy skończą ci się karty do dobrania, przetasowujesz stos kart odrzuconych i tworzysz kolejną talię, z której ponownie będziesz dobierał. Jednak po co w ogóle zagrywamy te karty, co się dzieje?


IMG_0212JPG  

W przypadku samych kart i ich działania nie zaskakuje prawie nic. Karty nadal przynależą do jednej z czterech dostępnych frakcji i nadal możemy bez problemu korzystać ze wszystkich z nich, bez względu, do której frakcji przynależą. Pojawiły się karty „warunkowe”, które działają lub wzmacniają swoje działanie, gdy spełnione zostają określone warunki oraz karty umożliwiające pozyskanie z rynku kart bezpośrednio na rękę. Nie zmienia to jednak jakoś drastycznie wrażeń z rozgrywki w porównaniu z poprzedniczką. Dodatkowo z tego, co zauważyliśmy, zwiększył się trochę rozstrzał cenowy, dostępnych kart. Najtańsze potaniały, a na drugim biegunie pojawiły się karty droższe, niż w standardowej edycji. Naszą talię tworzą karty Statków oraz Baz. Bazy zapewniają stałe bonusy i dopóki nie zostaną zniszczone przez przeciwników, takie bonusy będziemy otrzymywać w każdej naszej turze, spełniając określone warunki. Oprócz standardowych Baz, mamy również Posterunki. Dają one nie tylko dodatkowe premie stałe, ale również tworzą dodatkową linię obrony naszego imperium. W momencie, gdy taka Baza znajduje się na naszym obszarze gry, przeciwnik jest zmuszony zniszczyć najpierw ją, aby w ogóle mieć możliwość w późniejszym czasie zaatakować inną z naszych Baz lub bezpośrednio nas, pozbawiając tak cennych punktów Autorytetu. Oczywiście Bazy zagrane z ręki, nie są odrzucane i raz zagrane zostają na naszym obszarze gry, aż do momentu zniszczenia przez przeciwnika. Gdy to nastąpi, taka karta Bazy wypada całkowicie z gry. Nieco inaczej działają Statki. Zagrane, zapewniają natychmiast premie i zaraz potem na koniec naszej tury lądują na stosie kart odrzuconych. Karty Statków gwarantują nam przeróżne kombinacje trzech zdolności/zasobów, wyrażonych trzema różnymi symbolami graficznymi. Oczywiście mamy do czynienia z gotówką, dzięki której możemy pozyskać kolejne, silniejsze karty do naszej talii. Mamy również obrażenia, które nasze jednostki mogą zadawać Bazom przeciwnika lub bezpośrednio jemu samemu, aby pozbawić go punktów Autorytetu i w znaczący sposób przybliżyć do porażki. Na szczęście nasze karty pozwalają nam również się leczyć i odzyskiwać stracony w boju Autorytet. Tym, na co warto zwrócić uwagę, szczególnie przy osobach dopiero zaczynających swoją przygodę ze Star Realms to fakt, iż nasze karty się łączą i odpowiednie kombinacje potęgują ich działanie oraz w niektórych przypadkach mogą nam zrobić delikatną krzywdę. Część Statków zapewnia dodatkowe premie w momencie, gdy posiadamy na naszym obszarze gry Bazę określonej frakcji. Również Bazy potrafią się „odpalić”, gdy zagrywamy Statki określonej frakcji. Zazwyczaj działają na naszą korzyść, aczkolwiek trafiamy również na przypadki, gdy zagranie określonej karty, kończy się dla nas utratą kilku punktów Autorytetu. Działa to oczywiście wszystko bardzo fajnie, ale niczego innego się nie spodziewaliśmy. Tym, co nas zaskoczyło, to chyba dynamika rozgrywki. Nie wiem, czy to przypadkiem nie tylko złudne wrażenie, ale odczuwamy, tak jakby Colony Wars rozpędzało się trochę szybciej niż standardowe Star Realms i zarazem szybciej się kończyło. Krócej trwa pozyskanie silniejszych kart i rozbudowa talii do tego stopnia, że bez problemu można zmieść przeciwnika z obszaru gry. Nawet gdyby to było tylko nasze odczucie, to niewątpliwie Colony Wars jest nadal świetną grą, podobnie jak poprzedniczka. Co więcej, co by nie mówić, dorzuca do wersji podstawowej naprawdę ciekawe karty i rozbudowuje talię podstawową klasycznych Star Realms’ów do całkiem pokaźnych rozmiarów.


IMG_0215JPG  

Jak widzicie, Colony Wars nie jest czymś, co zmienia Star Realms jakoś diametralnie. Te same zasady, te same bolączki z trwałością kart, pudełkiem i znienawidzonymi przez nas kartami Autorytetu. Identyczna mechanika oraz praktycznie takie same właściwości poszczególnych frakcji. Czy zatem warto w Colony Wars inwestować? Zdecydowanie tak, jeżeli jest się fanem Star Realms lub gdy się nie miało z tym tytułem wcześniej w ogóle styczności. Gra przynajmniej według nas jest trochę bardziej dynamiczna. Daje z jednej strony tańsze karty, które szybciej rozwijają nam talię, jednak z drugiej oferuje również droższe niż w poprzedniczce, dające zdecydowanie większego kopa naszej talii. To, co działało w poprzedniczce, działa i tutaj. To, co w poprzedniczce kulało lub nie pasowało, tu zapewnia identyczne wrażenia. Nic was tu nie zachwyci, nic was tu nie zniechęci. Niewątpliwym atutem tego tytułu, oczywiście poza sprawdzoną i świetnie działającą mechaniką, jest również możliwość rozbudowania i odświeżenia sobie trochę talii kart Handlu, która nagle staje się bardziej nieprzewidywalna i pozwala wybudzić się z rutyny ogrywania setny raz kart, które zna się już na pamięć. My z sentymentu z pewnością nieraz wrócimy do Star Realms w tym czy innym wydaniu.


CO NA TAK:
- nadal tak samo jak poprzedniczka niebywale grywalna
- większa różnorodność i rozrzut cenowy kart robi rozgrywkę jeszcze bardziej dynamiczną
- dodatkowe zdolności "warunkowe" kart
- możliwość połączenia z poprzednią edycją powodująca rozszerzenia talii handlu

CO NA NIE:
- budząca bardzo przeciętne odczucia jakość wykonania
- dla kogoś niebędącego fanem SR może się wydać odtwórcza
- znowu nieszczęsne Karty Autorytetu

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng