STAR WARS: REBELIA

banerpng

Autor: COREY KONIECZKA

Wydawca: GALAKTA

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 180 - 240 minut


Długo, nawet bardzo długo się zastanawialiśmy nad zakupem gry, która zyskała już miano epickiej. Nie tyle odstraszała nas cena, co brak czasu, aby przysiąść nad grą, w której jedna partia trwa długie godziny. Masa innych gier, wyjazdy, praca itp. i nigdy nie było dobrego momentu. Trwało to długo, aż w końcu chyba dorośliśmy do tej decyzji. Kupujemy. Jak to dwa leniwce pierwsze kroki skierowaliśmy do sklepów internetowych. Przejrzane wszystko i nic, wymiotło wszystkie egzemplarze. Nic dziwnego jak taki tytuł chce się kupić taki szmat czasu po premierze. Co zrobić? Zawsze zostaje jeszcze Allegro. Filtr, Rebelia, jest. Jedna oferta znaleziona. Wchodzimy… to chyba jakieś jaja. Gra będąca w standardowej cenie około 350-400 złotych, tutaj u jednego fantasty wisi za prawie 800? Ok, nie ma gier, które są tyle warte. Szczerze, nawet Gloomhaven czy Hate, których ceny są chore, nie są tego warte i chyba nikt zdrowo myślący nie będzie twierdził inaczej. No chyba, że te plastikowe figurki to ściema i plastik jest tylko na zewnątrz, a reszta to szczere złoto. W końcu przyszło nam do głowy rozwiązanie, które powinno być chyba od razu pierwszym wyborem. A co ze sklepami stacjonarnymi? Szybka akcja, przebieranie, w samochód i do lokalnego bydgoskiego Pegaza na 15 minut przed zamknięciem. Wpadamy, szybki rzut oka po półkach… jest. Bierzemy. Zaskoczenie… normalna jak na ten tytuł cena. Banan na twarzy, ślinotok i powrót do domu. Tak w wielkim skrócie prezentuje się początek naszej historii z e Star Wars Rebelia. Pomimo tego, iż historia zakupu odbyła się z całą masą perturbacji, warto było poświęcić czas na, według wielu, jedną z najbardziej epickich gier strategicznych. Podział wśród planszówkowiczów pomiędzy fanami Rebelii i Wojny o Pierścień, jest tak widoczny jak wśród wyborców PO-PIS. Na szczęście to nie polityka, a poziom dyskusji i argumentacji jest na nieco wyższym poziomie. Obie strony mają swoje racje i żadnej z tych gier epickości odmówić nie można. Ale skupmy się w końcu na Rebelii. Jest to asymetryczna gra strategiczna i to asymetryczna w pełnym tego słowa znaczeniu. Ciężko w jednej recenzji umieścić wszystko w taki sposób, aby oddać wrażenia z rozgrywki. Grając Rebelią i Imperium czujemy, jakbyśmy grali w dwie różne gry. Ale po kolei.


61173665_1224582517714935_8938449154888171520_njpg  

Kupując Rebelię pierwsze co rzuca się w oczy to nie pudełko, a wręcz pudło. Mogło by być odrobinę niższe i nadal by wszystko mieściło, ale to szczegół. Najważniejsze jest to co w środku, a jest tego masa. Ogromna dwuczęściowa plansza ze wszystkimi znanymi z serii gwiezdnych wojen układami, plansze graczy, prawie dwieście różnych kart, customizowane kości, setki żetonów i znaczników, dziesiątki postaci naszych bohaterów oraz ponad 150 figurek piechoty, budowli i statków kosmicznych znanych wszystkim fanom uniwersum SW. Wszystko szczegółowe i na pierwszy rzut oka niemalże identyczne jak w filmowej sadze. Aż szkoda, że przy takiej mnogości plastików wydawcy nie poszli o krok dalej i nie zrobili również plastikowych figurek bohaterów, a dali nam do rąk niestety kartonowe fotki z plastikowymi stojakami. Trochę żal, ale nie można chyba mieć wszystkiego. Wszystkie elementy są zdobione świetnymi grafikami znanymi z filmów i utrzymanymi w odpowiednim klimacie. Dostając w ręce „figurkę” Lei od razu rozpoznajemy postać i twarz Carrie Fisher, a nie anonimową laskę z dwoma obwarzankami na głowie. Wykonanie wszystkich elementów stoi na naprawdę bardzo wysokim poziomie. Standardowo do gry dołączona jest instrukcja, która w tym przypadku jest dwuczęściowa. Dostajemy zasady wprowadzające i kompletną księgę zasad. Skoro już nacieszyliśmy oczy i przebrnęliśmy przez obie instrukcje, pora skupić się na samej grze.


IMG_20190610_202614jpg  

Sama gra to swoistego rodzaju coś a’la połączenie area control i worker placement. Z jednej strony mamy jednostki zdobywające przewagę na kontrolowanych planetach, z drugiej zaś bohaterów, którzy mogą funkcjonować w całkowitym oderwaniu od armii. Jak już wspomniałem, Rebelia to gra asymetryczna do granic możliwości, dlatego też wypada recenzję podzielić na trzy osobne bloki. Części wspólne i ogólna mechanika oraz przybliżenie specyfiki każdej ze stron. Zacznijmy więc od tego co wspólne i na początku kluczowe. Gra identycznie jak filmowa saga skupia się na konflikcie pomiędzy Rebelią i Imperium. Rebelia ucieka i wznieca bunty przeciwko Imperium, a ono z subtelnością walca drogowego przetacza się przez wszystkie układy w odległej galaktyce. Na początku wybieramy po której stronie się opowiemy. Od razu uczciwie ostrzegamy, iż najlepiej wybrać sobie jednego przeciwnika i grać tylko z nimi. Niby gra daje do dyspozycji tryb 2vs2, ale zabija to urok tej gry. Każdy z graczy zajmuje się wtedy trochę innymi aspektami, ale nie ma to jak czuć pełną kontrolą. Na dwie osoby gra rozwija skrzydła niebywale. Po wybraniu strony dostajemy swoje karty, planszetkę, furę figurek oraz bohaterów. Na początku nie wygląda to epicko. Mamy kilka jednostek na planszy oraz jedynie czterech bohaterów do dyspozycji, ale to się bardzo szybko zmienia.


IMG_20190610_203258jpg  

Rozgrywka dzieli się na trzy fazy, przydziału, dowodzenia i uzupełnień. Po przejściu wszystkich trzech kończy się runda, a ilość tych mamy ograniczoną. Tor czasu co prawda ma określoną ilość pól, aczkolwiek Rebelia może skutecznie starać się rozgrywkę skrócić, ale o tym później. Przy torze czasu warto wspomnieć, iż umożliwia on nam w określone „dni”, o ile tak to można nazwać, bądź precyzyjnie rzecz ujmując w określonych rundach budować kolejne jednostki lub rekrutować dodatkowych bohaterów. Nie ma dowolności, że możemy robić wszystko zawsze. Ale wracając do faz. Pierwszą z nich jest faza przydziału. Nie jest to nic innego jak wysłanie swoich bohaterów na misje. W tej fazie decydujemy, który bohater będzie wykonywał misję i w którym układzie. Musimy zwracać uwagę na bonusy, gdyż niektóre misje są dedykowane dla konkretnych bohaterów oraz na same wymagania misji. Każda misja ma zaznaczone wymagane współczynniki do jej wykonania i bohater musi spełniać te kryteria. Misji możemy wykonać do woli. Możemy przeznaczyć wszystkich bohaterów do ich wykonania… ale. Potrzebni oni nam są również do blokowania misji przeciwnika, gdyż to oczywiście też można robić oraz do przemieszczania jednostek, a każdego z bohaterów można wykorzystać tylko raz na rundę. Fajnym elementem jest to, iż najpierw decydujemy kto jaką misję wykona i zagrywamy ją zakrytą, a dopiero w kolejnej fazie je wykonujemy na przemian w dowolnej kolejności i nie ma zmiłuj, że spasujemy, bo nam misja nie jest na rękę. Life is brutal.


IMG_20190610_202850jpg  

Po przydzieleniu misji bohaterom przechodzimy do fazy dowodzenia, która to skupia się na dwóch czynnościach. Po pierwsze próbujemy wykonać misje, które przydzieliliśmy wcześniej, a które przeciwnik mając „wolnych” bohaterów może je próbować blokować. Po drugie możemy aktywować układy, czyli wysłać swojego bohatera do układu, do którego następnie będzie można skierować dowolne jednostki z sąsiednich układów. I tu pojawiają się pierwsze strategiczne smaczki. Przemieszczając jednostki pomiędzy układami, nie możemy robić tego jak tylko chcemy. Są tu pewne zasady. Nie możemy przerzucić 30 szturmowców z planety na planetę. Jakoś muszą się tam dostać. A jak inaczej podróżować w kosmosie, jak nie na statkach kosmicznych? Tak, w Rebelii jeszcze teleportacji nie odkryto. I tak na naszej planszy gracza mamy opisane dokładnie wszystkie jednostki. Większość statków kosmicznych może się przemieszczać do woli pomiędzy planetami, a duża część z nich ma jeszcze określoną ładowność. Oznacza to, iż razem z flotyllą okrętów, możemy przenieść maksymalnie tyle jednostek naziemnych (i nie tylko, Tie Fighter też podróżuje w ładowniach większych statków), ile maksymalnie łącznej ładowności mają nasze statki. Wymusza to dbanie o balans i dzielenie produkcji na jednostki latające i naziemne, a nie jest to bez znaczenia w kolejnym kluczowym elemencie gry, czyli bitwach.


IMG_20190610_200638jpg  

Jak już pomyślnie przerzucimy wojska, może się okazać, że w danym układzie jest przeciwnik. Zaczynamy walkę. Na początku pobieramy karty taktyk walki kosmicznej i lądowej. W zależności jaki poziom mają nasi bohaterowie w danym układzie, tyle kart pobieramy i zaczynamy. W pierwszej kolejności toczymy walkę w powietrzu, potem na lądzie. Na przemian z przeciwnikiem po jednej turze. Takie cykle walki w powietrzu i na lądzie toczą się do momentu, gdy jedna ze stron się nie wycofa lub po prostu nie zabraknie jej jednostek na jednym z teatrów walki. Rebelia mając flotę X-Wingów w przestrzeni kosmicznej, nie powalczy z hordą Szturmowców Imperium. To urok tej gry, że osobno walczą ze sobą jednostki powietrzne i osobno naziemne. Mając nawet całą flotę dookoła planety i tak nic nie wskóramy, a planeta będzie w większości przypadków w posiadaniu tego, kto ma tam jednostki naziemne, ale to też nie jest takie proste i zostanie wspomniane trochę później. Co do samej walki i wykonywania misji, w ruch tu idą kości. O ile w przypadku misji bohaterów jest to proste, każdy z bohaterów rzuca odpowiednią ilością kości i liczy sukcesy, o tyle w przypadku bitew wygląda to trochę inaczej. Nie dość, że podczas bitwy w dowolnym momencie możemy zagrywać karty taktyk dające nam bonusy, to na dodatek mamy kości w dwóch kolorach z czterema różnymi symbolami. Kolor kości odpowiada rodzajowi uszkodzeń zadawanych przez określoną jednostkę. Nie jest to bez znaczenia, gdyż również każda z jednostek ma wytrzymałość określoną jednym z tych dwóch kolorów. Najłatwiej pokonać przeciwnika, gdy nasze jednostki zadają obrażenia w tym samym kolorze, co jego wytrzymałość. W takim przypadku cały czas zaliczamy jeden z trzech wyników pudło, pojedyncze trafienie lub podwójne obrażenia. Gdy walczymy z jednostką, która ma wytrzymałość w innym kolorze, niż nasza atakująca jednostka zadaje obrażenia, sytuacja się cholernie komplikuje. Wyrzucając pudło, zaliczamy pudło. Wyrzucając standardowe lub podwójne trafienie, osłony przejmują siłę uderzenia i jednostka przeciwnika nie traci punktów życia. Jedynie wyrzucając trafienie bezpośrednie, zaliczamy udany atak. I nagle na sześciościennej kości zamiast czekać na wynik jednej z pięciu ścianek, modlimy się o tą jedną jedyną, która nam gwarantuje trafienie. Wszystko na kościach i planszy gracza pięknie opisane i bardzo wymagające pod kątem balansu posiadanych jednostek. Nie zawsze więcej znaczy lepiej, czasami lepiej znaczy bardziej zbalansowane. Tu nie ma reguły, że większa armia wygrywa. Wygrywa ten, kto w oddziale ma lepiej dobrane jednostki. I to dobrane pod konkretną bitwę. Układ, który się sprawdził w jednej bitwie, może całkowicie zawieść w kolejnej, gdyż przeciwnik wystawi inne jednostki do walki. Jest to świetne rozwiązanie, a dodając do tego karty taktyki oraz możliwość zamiany niektórych wyników kości na dodatkowe karty, wychodzi nam świetny system walki. Nadal losowy, ale tu akurat całkiem fajnie działający.


IMG_20190610_200638jpg  

Ostatnią z faz jest tak zwana faza uzupełnień. Jest to faza porządkowo-produkcyjna. Przede wszystkim zabieramy z planszy naszych bohaterów, którzy wracają do bazy gotowi stanąć do walki w kolejnej rundzie. Przesuwamy znacznik na torze czasu i w zależności od tego na jakim polu ląduje dobieramy kolejnych bohaterów lub/i budujemy jednostki. Oczywiście również w tej fazie wystawiamy na planszy dodatkowe jednostki. Tu kolejny świetnie pomyślany element. Po pierwsze nie zbieramy żadnych zasobów. Budujemy jednostki za zasoby jakie zapewniają nam planety, nad którymi akurat panujemy. Tracąc planetę na rzecz przeciwnika, tracimy również możliwość korzystania z jej zasobów do produkcji. Każda planeta ma jeden lub dwa z sześciu dostępnych symboli. Symbole odpowiadają różnym jednostkom. Tyle, ile symboli danego rodzaju, tyle jednostek możemy wyprodukować. Proste. Wymusza to na nas zajmowanie konkretnych planet, na których zasobach nam szczególnie zależy. Jednak to nie wszystko co wiąże się z produkcją jednostek. Nie jest to takie proste, że zbieram zasoby i nagle na planszę wyrzucam wszystko na co mnie stać. O nie. Tu im silniejsza jednostka, tym dłużej powstaje. W zależności od tego, jaką jednostkę rekrutujemy, umieszczamy ją na odpowiednim polu kolejki produkcji i co rundę przesuwamy, aż będzie gotowa. Chcesz Szturmowca? Nie ma sprawy. Jedna tura i jest Twój. Chcesz Niszczyciel Gwiezdny? Musisz poczekać trzy rundy, nim będzie gotowy. Jest to kolejny aspekt gry, wymuszający na nas dbanie o balans i podejmowanie strategicznych decyzji. Czy mogę sobie pozwolić, aby poczekać kilka rund na mocniejszą jednostkę, czy na gwałt potrzebuję coś słabszego, ale natychmiast dostępnego? To rozwiązanie działa naprawdę dobrze.


IMG_20190610_202143jpg  

Skoro części wspólne za nami, pora na to co w tej grze najpiękniejsze, różnice. Granie Rebelią jest dobrym wyborem dla masochistów. Grę zaczynamy wybierając sobie w tajemnicy planetę, na której będzie zlokalizowana nasza tajna baza. Robimy to po prostu wybierając jedną z kart z talii planet. Następnie umieszczamy na planszy nasze jednostki. Tu jest naprawdę biednie porównując z Imperium. Kilka jednostek w bazie, kilka na jednej z planet i dodatkowo mamy jeszcze poparcie na kilku planetach, dzięki czemu możemy korzystać z ich zasobów, przynajmniej na początku. Ogólnie porównując się do przeciwnika, nie mamy najmniejszych szans w otwartym starciu. Nasze jednostki naziemne to tragedia, nie mamy prawie nic. Flota też pozostawia wiele do życzenia. Mamy myśliwce, transportowce i raptem kilka dostępnych do wybudowania koreliańskich korwet i kalamariańskich krążowników. W porównaniu z Imperium wyglądamy jak facet, który z nożem wybrał się na strzelaninę i zaczął sobie zadawać pytanie, co ja tutaj robię. Tak więc, czy od razu powinniśmy się poddać. No pewnie, że nie. Dzięki temu, że nasza baza jest ukryta, a na dodatek wykonując konkretne misje możemy ją przenosić, nasze ruchy są praktycznie niewidoczne dla przeciwnika. Mamy możliwość ataku z ukrycia bezpośrednio z bazy na praktycznie dowolny układ, przez co nasze oddziały z zaskoczenia mogą się pojawić na tyłach Imperium. Sama otwarta walka nie ma najmniejszego sensu, musimy się skupiać na naszych misjach. Musimy dzięki dyplomacji zdobywać poparcie, co zapewni nam dodatkowe surowce, musimy sabotować układy Imperium, niszcząc mu jednostki, bądź uniemożliwiając pozyskanie zasobów. Wszystko to w jednym celu, aby realizować postawione przed nami cele. Co rundę pobieramy losowy cel, po spełnieniu którego na torze czasu przemieszcza się nasz znacznik reputacji. Cóż to takiego jest? Jest to znacznik, który przemieszcza się w kierunku znacznika czasu. Im się dalej przemieści, tym gra będzie krótsza. Po co? A no po to, abyśmy mieli możliwość przetrwać. Tak, przetrwać. Nie ma mowy, abyśmy pokonali potężne Imperium. Naszym celem jest przetrwanie określonej ilości rund, podczas których wróg nie może odkryć i zniszczyć naszej bazy. Gdy to się uda, zwyciężamy. Nie jest to takie proste, jakby mogło się wydawać. Imperium zaczyna z potężną armią i z tury na turę jest go co raz więcej na planszy. Nie dość, że zaczynają z masą podbitych układów, to dodatkowo ich armia i flota namnażają się jak szarańcza. Jako Rebeliant czujemy się praktycznie od samego początku gry osaczeni i z tury na turę czujemy na szyi zaciskającą się pętlę. Niesamowite uczucie, być od początku na straconej pozycji i wygrać.


IMG_20190610_201029jpg  

Jako głównodowodzący wojsk Imperialnych sytuacja wygląda zgoła odmiennie. Zaczynamy z kilkoma planetami. Na każdej z nich mamy dosyć pokaźnych rozmiarów wojska. A na dodatek jednostki, którymi dysonujemy mogą zmieść Rebelię w mgnieniu oka. Na lądzie Rebelia nie ma szans w starciu z AT-ST czy AT-AT, natomiast w przestrzeni kosmicznej, jeszcze o ile największe statki Rebelii mogą pokusić się o w miarę wyrównaną walkę z Niszczycielami Gwiezdnymi, o tyle gdy na planszy pojawia się Superniszczyciel, Rebelia powinna uciekać z podkulonym ogonem. Żeby tego było mało, autorzy gry uznali, że Imperium może mieć problemy, więc dodali do arsenału Gwiazdę Śmierci. Cała frajda w tym, że pierwsza z nich jest już dostępna od samego początku, a drugą możemy sobie wybudować. To tak, żeby siły były bardziej wyrównane. Nie ma to jak, zamiast wysyłać jednostki do walki, zniszczyć Gwiazdą Śmierci całą planetę. Mając już oddaną do dyspozycji tak potężną armię, jako Imperator ruszamy w pogoń za Rebelią i tropimy jej bazę. Rebelia swoją bazę ulokowała na jednej z planet, której kartę zabrał gracz nią grający. My w naszych turach ścigając przeciwnika mamy kilka sposobów, na jakie możemy próbować odkryć gdzie znajduje się baza Rebelii. Po pierwsze co runda pobieramy dwie karty z talii planet. Jest to tak zwana talia sond. Biorąc do ręki konkretne karty, wiemy że nie ma żadnej z nich przeciwnik, czyli minimalizujemy ilość planet, na której prawdopodobnie może znajdować się jego baza. Dodatkowo nadprogramowe sondy możemy wysyłać wykonując misje. Żeby nie było tego dosyć, nawet nasze wojska mogą prowadzić eksplorację. Dopóki w konkretnym układzie mamy tylko flotę nic się nie dzieje, nawet jeżeli w nim znajduje się baza przeciwnika, jednak jeżeli na tej planecie stanie stopa choćby jednego naszego Szturmowca, baza musi zostać ujawniona i Rebelia albo walczy na śmierć i życie, albo w popłochu wykonując odpowiednią misję, próbuje bazę przenieść. W ten oto sposób wysyłając sondy oraz jednostki naziemne układ po układzie eliminujemy planety, na których baza Rebelii znajdować się nie może. Pętla się zaciska. Jednak nie samymi poszukiwaniami Imperium żyje. Musimy oczywiście walczyć o poparcie na planetach, aby dysponować ich zasobami. Możemy to robić pokojowo, podobnie jak Rebelia, wykonując misje dyplomatyczne lub możemy to robić po swojemu, wysyłając jednostki naziemne. Co prawda w takim przypadku nie wszystkie zasoby planety są dostępne i w momencie jak nasze wojska opuszczą układ, przestaje on nas popierać, jednak czasami nie ma czasu na owijanie w bawełnę i zamiast bawić się w zdobywanie serc i umysłów mieszkańców, posuwamy się do starego dobrego zniewolenia. Na domiar złego mamy jeszcze całą masę bohaterów, gotowych do wykonania misji, a te różnią się od misji Rebelii i skupiają się głownie na opresji. Dzięki misjom możemy pojmać bohaterów przeciwnika, wybudować Superniszczyciele, Gwiazdy Śmierci lub po prostu możemy jednej z nich użyć w celu zniszczenia dowolnej planety. Z rundy na rundę czujemy się potężniejsi i naprawdę czujemy zimne poty oblewające naszego przeciwnika, gdy my rozprzestrzeniamy się po planszy jak zaraza, a on próbuje jakimś cudem przetrwać jeszcze choćby jedną kolejną turę. Grając Imperium naprawdę czuć ciemną stronę Mocy.


IMG_20190610_201220jpg  

Tak pokrótce przedstawia się SW Rebelia. Nie da się dokładnie opisać wszystkiego i podzielić wszystkimi towarzyszącymi grze wrażeniami, nie rozpisując się przy tym na kilkanaście lub kilkadziesiąt stron. Tego trzeba doświadczyć grając. Kupując Rebelię dostajemy jakby dwie różne gry. Asymetria w tej grze to poezja. Grając Rebelią czujemy się jak wyrafinowany dyplomata czasami korzystający z usług snajpera wykonującego precyzyjne uderzenia. Imperium natomiast to niedomyty neandertalczyk, który głowy swoich dyplomatów zatknął na palach, a zamiast snajperki, korzysta z nalotów dywanowych i napalmu. Czuć diametralną różnicę w sposobie rozgrywki, jaki wymusza na nas gra. Wykonanie również nie pozostawia wiele do życzenia, jednak śmiem twierdzić, że nawet gdybyśmy zamiast kilograma plastiku dostali kartonowe znaczniki jednostek, to gra i tak nie straciła by nic na swojej epickości. Każda rozgrywka jest inna, każdy z graczy może mieć swój unikatowy styl gry, każdy może dążyć do zwycięstwa inna drogą. Regrywalność w tym przypadku nie stanowi żadnego problemu. Najlepsze jest chyba mimo wszystko w tej grze to, że w każdej sekundzie rozgrywki czuć Moc i klimat Gwiezdnych Wojen. Pomimo że rozłożenie gry trochę trwa, a i sama rozgrywka do najkrótszych nie należy, to warto na tę grę poświęcić każdą wolną minutę. Nie ma co się zastanawiać, ruszamy za zakupy… dodatek czeka!

CO NA TAK:
- świetne wykonanie ociekające klimatem SW 
- genialna asymetria tworząca praktycznie dwie osobne gry
- ciekawy system ekspansji i walki
- bardzo interesujący pomysł ukrytej bazy i jej poszukiwania
- regrywalność
- ciągłe uczucie zaciskającej się pętli obławy podczas gry

CO NA NIE:
- czemu figurki bohaterów są kartonowe?

OCENA: 6/6




wrpng