STAR WARS: ZEWNĘTRZNE RUBIEŻE

banerpng

Autor: COREY KONIECZKA

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 120 - 180 minut


Odkąd gruchnęła wiadomość o wydaniu polskiej wersji Star Wars Zewnętrzne Rubieże, czekaliśmy zacierając ręce, kiedy ten dzień w końcu nastąpi. Dni zamieniały się w tygodnie, tygodnie w miesiące. Czas ciągnął się niemiłosiernie. W końcu jest. Gdy pojawiło się info o konkretnej dacie wysyłek do sklepów, co chwilę odświeżaliśmy fanpage naszego lokalnego Centrum gier Pegaz, aby zobaczyć, czy już dostali. Nagle pojawiła się fotka całkiem pokaźnego stosu pudeł z grą. Długo nie zwlekając, zapakowaliśmy się w samochód i w drogę. Pół godzinki później już rozszarpywaliśmy w domu folię z pudełka. W końcu to Star Wars. Będzie się działo.


IMG_20190918_211601jpg  

Po otwarciu pudełka ukazuje się zacna zawartość. O klimacie nie ma co nawet wspominać. Świetne grafiki, klimat SW się wylewa, w końcu to gra zrobiona na licencji. Czego innego można się było spodziewać? W środku masa kartonowych żetonów, grubo ponad dwieście dobrej jakości kart, znaczniki postaci, plastikowe podstawki, kości oraz ciekawie pomyślana modułowa plansza, którą powinniśmy ułożyć w sposób określony w instrukcji, aby zadbać o odpowiedni balans rozgrywki, jednak autorzy dopuszczają możliwość losowego rozkładu poszczególnych sekcji mapy. Dodatkowo dostajemy jeszcze dwie rzeczy, które są cholernie fajne i praktyczne, jednak wykonane zdecydowanie poniżej standardu. Mamy plansze naszych postaci, na których zaznaczamy naszą sławę, reputację u występujących w grze frakcji oraz umieszczamy karty naszej postaci, ekwipunku oraz misji. Niby ok. Fajny gruby karton z perforacjami na znaczniki, wycięciami na karty itp., ale spasowane jest to dość wątpliwie. Tory reputacji nijak się mają do rozmiarów znaczników, wycięcia w planszy są o wiele większe niż karty. Pomysł fajny, wykonanie mizerne. Dodatkowo plansze po rozfoliowaniu pozostają wygięte w banana i po każdym dotknięciu kiwają się w każdą możliwą stronę. Irytuje to niemiłosiernie. Jedno z tych wycięć jest dedykowane dla posiadanego przez naszą postać statku. Tu wszystko pasuje akurat idealnie, ale dlaczego nie można było zrobić plansz statków z solidnego, idealnie pasującego do planszy gracza kartonu? W zamian dostajemy arkusze z cienkiego kredowego papieru. Ujdzie, ale można to było zrobić lepiej. Ogólnie zawartość nie prezentuje się źle i nie jest przecież najważniejsza. Zabieramy się do rozgrywki.


IMG_20190918_211018jpg  

Gra ukazuje uniwersum Gwiezdnych Wojen w bardzo fajnym ujęciu. Nie mamy tutaj do czynienia z klasyką, czyli Skywalker i Vader stojący na czele wojsk Rebelii i Imperium i toczący odwieczną walkę pomiędzy jasną i ciemną stroną mocy. W grze widzimy świat oczami przemytników i banitów. Zamiast rycerzy Jedi czy szturmowców dostajemy w swoje ręce Hana Solo, Lando Calrissiana czy Bobę Fetta, a naszym zadaniem nie jest walka po żadnej ze stron. My po prostu próbujemy przeżyć, zarobić na życie, a przy okazji zostać najsławniejszym banitą w galaktyce. Jak tego dokonać? W najprostszy możliwy sposób. Musimy imać się nie do końca legalnych zajęć. Transportujemy lub przemycamy ładunki na określone planety, polujemy na postaci, za których głowy wyznaczone są nagrody oraz wykonujemy zlecone misje. Wszystko to musimy robić, uważając, aby nie narazić się żadnej występującej w grze frakcji. Huttowie, Rebelia, Imperium oraz Syndykat, ścieżki ich wszystkich krzyżują się z naszymi. Nie sposób być kochanym przez wszystkich, ale nie ma co grabić sobie u każdego. To w końcu nasza reputacja będzie decydowała o nastawieniu tych frakcji do naszej postaci i zadań, których będzie się podejmowała. To akurat rozwiązane jest świetne. Wykonując misje, nasza reputacja spada bądź rośnie u określonych frakcji. Musimy sprawnie poruszać się w gąszczu tych zależności, aby nie narazić się zbytnio nikomu. To nasza reputacja decyduje czy napotkane partole będą nas atakowały, czy miną nie zwracając na nas w ogóle uwagi. Również misje, ich wymagania i płynące z nich nagrody będą uzależnione od tego, czy dana frakcja nas kocha, czy wręcz nienawidzi. A całe to zamieszanie i podchody, aby zdobyć określoną ilość punktów sławy i zostać żywą legendą przemierzającą bezkresy galaktyki. Aby nie było nudno, nasze postaci mają niezliczone umiejętności, które ułatwiają wykonywanie konkretnych misji, posiadają zdolności specjalne oraz oczywiście standardowo mają swoje współczynniki ataku i odporności. Każdą postać, wykorzystując planszę gracza, możemy doposażyć w zakupiony ekwipunek oraz przede wszystkim w misje, których wykonania będzie chciała się podjąć. Gdy się wykażemy podczas rozgrywki i wykonamy określone zadania, nasza postać może awansować, co zapewni nam więcej premii i bonusów podczas dalszej rozgrywki. Już od samego początku gry i wyboru postaci, powinniśmy zdecydować o strategii gry. Każda postać ma inne umiejętności, każda ma inne zdolności specjalne. Jednym będzie łatwiej wykonywać określone testy umiejętności, innym łatwiej będzie polować na postaci ze zleceń. Już sam wybór postaci w pewnym stopniu definiuje ścieżkę, jaką powinniśmy wybrać podczas rozgrywki.

 

Sama rozgrywka pomimo mnogości elementów i rozmiaru instrukcji jest bardzo prosta i intuicyjna. Jedna, dwie rozgrywki i znacie zasady na tyle dobrze, aby odłożyć instrukcję do pudełka. Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, w obrębie których mają do dyspozycji trzy fazy, wykonywane jedna po drugiej. Pierwszą z faz jest Planowanie. To właśnie w tej turze nasza postać przemieszcza się po planszy swoim statkiem. Każdy statek posiada określoną wartość hipernapędu i właśnie o tyle pól możemy się poruszyć w dowolnym kierunku. Lecimy do oporu, jedynym co może nas zatrzymać, są występujący na planszy wir oraz patrole wrogiej frakcji, z którymi będziemy zmuszeni toczyć walkę, ale na sam opis walki przyjdzie jeszcze czas. Statki to nie tylko platformy, które pozwalają nam się przemieszczać po planszy. To dobra luksusowe w tej grze. Możemy je kupować, rozwijać, awansować, a z każdą z tych modyfikacji zapewniają nam lepsze współczynniki ruchu, ataku, osłon, większe ładownie na towary, więcej miejsc dla dodatkowych członków załogi, czy w końcu dodatkowe akcje lub różnorodne premie. Taka możliwość rozwoju cieszy niezmiernie. Nasz startowy statek, nie może się równać z Sokołem Millenium. Statki do najtańszych nie należą, ale chcąc myśleć o zwycięstwie, są obowiązkową inwestycją. Jednak ta faza to nie tylko ruch. Jeżeli akurat nie chcemy bądź nie możemy się ruszyć, mamy w tej fazie również dwie inne czynności do wyboru. Możemy po prostu nic nie zrobić i zainkasować dodatkową gotówkę bądź możemy się wyleczyć lub naprawić nasz statek, jeżeli mieliśmy jakieś obrażenia zadana przez przeciwników w którejś z poprzednich tur. Wybieramy, co chcemy zrobić i faza dobiega końca.


IMG_20190918_212351jpg  

Drugą z faz w naszej turze są Akcje. Tu do dyspozycji mamy kilka akcji i każdą z nich możemy wykonać raz, chyba że jakiś modyfikator, który zdobyliśmy, mówi inaczej. Po pierwsze możemy wykonać dowolną ilość akcji naszych postaci czy statku, o ile oczywiście takowe one posiadają. Po drugie mamy możliwość zrealizowania zlecenia lub misji, których podjęliśmy się wykonać bądź możemy dostarczyć transportowane na statku towary. Po trzecie możemy zaszaleć na czarnym rynku, aczkolwiek tylko wtedy gdy nasz ruch zakończyliśmy na jakiejś planecie. Z zakupami na rynku wiążą się dwie czynności, ale po kolei. Czarny rynek symbolizuje sześć stosów kart różnych rodzajów, Zlecenia, Ładunki, Sprzęty i Modyfikacje, Misje, Towary Luksusowe oraz Statki. Jeżeli tylko nas stać możemy kupić dowolną kartę z jednego z tych stosów. Tu wybór należy do nas. Każdy stos ma wierzchnią kartę odkrytą, więc nie kupujemy w ciemno, sami decydujemy, co nam w danej chwili jest potrzebne. Dodatkowo możemy przerzucić na spód jedną dowolną wierzchnią kartę. Nie ma znaczenia czy przed zakupem szukając czegoś lepszego, czy po, żeby po prostu uprzykrzyć życie przeciwnikom. Jak już jesteśmy przy zakupach i misjach, pojawia się pierwszy bardzo poważny zgrzyt. Jak z pewnością zauważyliście, plansza prezentuje się efektownie. Fajny półokrąg, który przypomina swego rodzaju widok z kokpitu naszego statku. Problem w tym, że aby przemieścić się z jednego jej końca na drugi, potrzeba naprawdę kilku tur. Niestety nagminne w tej grze jest, że mamy misję, lecimy na drugi koniec planszy i rzucamy do znudzenia kośćmi. W momencie, gdy nie mamy odpowiednich modyfikatorów umiejętności u naszej postaci i członków załogi, które pozwoliłyby modyfikować wyniki na kościach, niektóre misje są praktycznie niewykonalne, albo ich wykonanie zajmuje kilka tur, aż w końcu dopisze nam przy rzucie szczęście i na kościach wypadną właściwe wyniki. Bardzo to irytuje. Ok, zawsze można wziąć inną misję z rynku i spróbować ją wykonać. Pewnie, tylko co w przypadku, gdy akurat znajduje się ona na drugim końcu planszy? Lecisz, marnując znowu kilka tur. Co w przypadku, gdy Cię nie stać? Stoisz i czekasz, zbierając pieniądze podczas pierwszej fazy. Dobrze. Zawsze można przerzucić kartę i poszukać innej, ale to też nie zawsze działa. Takie rozwiązanie wykonywania misji połączone z projektem planszy jest nieziemsko denerwujące. Na początku gry to jest praktycznie koszmar, potem z czasem, gdy mamy kolejnych członków załogi robi się trochę łatwiej. A gdyby tak pokusić się o normalną planszę, gdzie można by było się w miarę dynamicznie przemieścić z jednego końca na drugi nieco szybciej? Można to było trochę lepiej przemyśleć i poświęcić trochę efektu WOW i wizualnych fajerwerków na rzecz dynamiki i „przystępności” rozgrywki. Na szczęście nie jest aż tak do końca źle. Większość misji ma naniesione na kartach małe podpowiedzi odnośnie umiejętności, które będą potrzebne do ich wykonania. To trochę ratuje sytuację i pozwoli dobrać misję, którą akurat będziemy prawdopodobnie w stanie wykonać. Jeżeli natomiast chodzi o same misje i karty, dostępne na rynku, wygląda to naprawdę dobrze. Jest ciekawie i różnorodnie.

 

Możemy kupić całe mnóstwo ekwipunku dla naszej postaci lub modyfikacji dla naszego statku. Możemy pobrać niezliczone misje, zlecenia na zabójstwa lub pojmania i dostarczenia we wskazane miejsca postaci. Transportujemy we wskazane miejsca legalne towary, bądź narażając się na niebezpieczeństwo, próbujemy przemycać kontrabandę. Mamy szansę pozyskać również karty dające nam możliwość interakcji z innymi graczami, jednakże jest to bardzo limitowane i ogranicza się zazwyczaj do zabrania kredytów lub zmniejszenia reputacji u którejś z frakcji. Interakcja w tej grze praktycznie nie istnieje. Czemu? Co poszło nie tak? Oczywiście na rynku możemy również pozyskać statki, o czym wspominaliśmy trochę wyżej. Ogólnie rynek jest rozwiązany fajnie, jest różnorodny i wprowadza trochę emocji do rozgrywki. Jednak zakup kart, nie pozostaje niezauważony. Zazwyczaj, gdy korzystamy z czarnego rynku, zwracamy na siebie uwagę jednej z frakcji. Kupując kartę, odkrywamy na danym stosie kolejną. Praktycznie każda z kart zawiera symbol frakcji oraz enigmatyczną cyfrę. Jest to nic innego jak oznaczenie, której frakcji patrol przemieszcza się o ile pól w kierunku gracza, który daną kartę odkrył. Jeżeli mamy pozytywną lub neutralną reputację w danej frakcji, nie ma problemu. On pojawia się, gdy reputację mamy negatywną. Wtedy patroli danej frakcji powinniśmy unikać jak ognia, gdyż w momencie pojawienia się na naszym polu zaczyna się walka. Patrole rozpoczynają swoją rozgrywkę na skraju planszy i tak się poruszają z wolna z każdą kolejną odkrytą kartą. Na początku są banalnie łatwe do pokonania, jednak z każdym kolejnym pokonanym patrolem, następny pojawiający się na planszy jest silniejszy, aż do momentu, gdy na planszę trafiają kozacy, których pokonać praktycznie nie sposób. Trzeba się bardzo pilnować. Ostatnią czynnością w fazie Akcji jest wymiana pomiędzy graczami. Gdy tylko w tej fazie jesteśmy na tym samym polu, możemy się wymienić dowolnymi kartami. Przekazać lub sprzedać sobie ekwipunek, wymienić się misjami. Fajne rozwiązanie, ale u nas podczas kilku rozgrywek w ogóle nieużywane.


IMG_20190918_211841jpg  

Ostatnią z dostępnych faz jest faza Spotkań i to chyba najciekawsza faza, jednak również niepozbawiona dość poważnych wad lub po prostu rzeczy, które nie do końca zostały przemyślane. Pierwszą z możliwych do wyboru opcji jest podjęcie walki ze znajdującym się na naszym polu patrolem. W momencie, gdy to patrol wrogiej frakcji, taka walka jest obowiązkowa. Jednak gdy mamy to szczęście i nie toczymy potyczki, musimy wybrać coś innego. Będąc w przestrzeni kosmicznej lub na planecie, możemy dobrać jedną z kart z odpowiedniej dla danego pola talii. Karty te zazwyczaj stawiają przed nami jakieś proste zadania bądź testy umiejętności, a w zamian gwarantują niewielkie nagrody lub pozwalają uniknąć negatywnych efektów na nich zawartych. Gdy jednak znajdujemy się na planecie, staje przed nami jeszcze jedna możliwość wyboru. Zamiast karty możemy odkryć jeden z losowo rozłożonych na tej planecie żetonów postaci. Każda postać ma odpowiadającą sobie kartę, którą pobieramy. Następnie wykonujemy zawarte na niej zadanie lub test i tyle. Mamy tu do czynienia z kilkoma możliwościami. Oczywiście zawsze zadanie może się nie udać, wtedy postać zostaje na swoim miejscu, a karta wraca do talii. Jednak gdy zadanie się powiedzie, może się okazać, że postać chce się do nas przyłączyć i zostaje członkiem naszej załogi na stałe, może również zagwarantować nam jakąś jednorazową zdolność, którą wykorzystamy w dogodnym momencie. Czasami natomiast po prostu walczymy lub zdajemy testy umiejętności, a z postacią na planszy nie dzieje się nic. Wszystko fajnie, ale jest tu jeden, a właściwie dwa problemy. Po pierwsze każda postać ma na stałe przypisaną kartę i o ile rozkład postaci na planszy jest losowy, o tyle karty zawsze są identyczne. Po kilku rozgrywkach znamy je mniej więcej na pamięć, co zabija cześć zabawy. Drugim i trochę chyba większym problemem są postaci, które zostają członkami załóg. Na praktycznie każdą występującą na planszy postać, możemy znaleźć na czarnym rynku zlecenie. Problem w tym, że postać zostająca członkiem czyjejś załogi jest praktycznie „nieatakowalna” i „niezdobywalna”. Jest to możliwe, aczkolwiek wymaga pogoni za innymi graczami, a to do najłatwiejszych nie należy i zabiera cenne tury. Szkoda, że na przykład nigdzie nie zostało przewidziane, aby usuwając postać z planszy i wcielając ją, na przykład do czyjejś załogi, usunąć z odpowiedniej talii z rynku kartę ze zleceniem na nią? Fajną rzeczą, która ratuje trochę rozgrywkę, są tajne informacje zawarte na niektórych kartach spotkań. Karty takie zachowujemy dla siebie, zamiast je odrzucać i korzystamy z tajemnej wiedzy, która dostępna jest tylko dla nas. A tu możemy znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Wskazówki gdzie szukać konkretnych postaci, toczyć walki z innymi graczami, mieć wpływ na ruch patroli czy chociażby bruździć innym graczom zabierając surowce, czy wpływając na ich reputację. Całkiem fajne rozwiązanie. Wróćmy jednak do samych spotkań.

 

Jeżeli mieliśmy szczęście i mamy możliwość na kogoś zapolować, zaczynamy zabawę. Pora na walkę. Walka wygląda identycznie zarówno w przypadku pojedynków na planetach pomiędzy postaciami, jak i pomiędzy statkami w przestrzeni kosmicznej. Każda ze stron ma zdefiniowaną siłę ataku. Jest to po postu ilość kości, którymi rzucamy. Oczywiście dodajemy wszelkie kości z posiadanych modyfikatorów i turlamy. Rzut i porównanie wyników. Kto wyrzucił więcej sukcesów, wygrywa. Zazwyczaj walki toczą się pomiędzy nami a samą grą, walki pomiędzy graczami, które są efektem niektórych kart, są naprawdę bardzo rzadko spotykane. Ale wracając do samej walki. Ta jest dosyć "oryginalna". Po pierwsze sprawdzamy, kto miał wyższy wynik na kościach, ta strona wygrywa potyczkę. Gdy jest to gracz, otrzymuje wszelkie z tą potyczką związane nagrody. Gdy wygrał przeciwnik kontrolowany przez grę, nic się nie dzieje, oprócz tego, że misja, która na przykład do potyczki doprowadziła, kończy się niepowodzeniem. W niektórych przypadkach karty misji dają inne efekty w zależności od wyniku walki. Należy nadmienić, że zawsze remisy wygrywa atakujący. Ale to nie wszystko, to byłoby zbyt proste. W drugiej fazie zadajemy obrażenia, ale tylko sobie, gdyż postaci sterowane przez grę, obrażeń nie otrzymują i tu pojawia się według nas kolejny absurd. Obrażenia są zadawane w ilości jaka wypadła na kościach przeciwnika, nasze wyniki w żaden sposób tych obrażeń nie redukują, chyba że mamy jakąś umiejętność specjalną. Nie ma to, jak wygrać walkę i zarazem dostać tyle obrażeń, ile wynosi limit naszej postaci czy statku. Taka walka przypomina durne internetowe gify, gdzie koleś rzuca piłką do kosza komuś w głowę, ta się odbija i nokautuje również jego. Double Kill. Niestety to śmieszne nie jest i zabija trochę frajdę z gry. Gdy otrzymujemy w którymkolwiek momencie gry komplet obrażeń, giniemy, a raczej tracimy przytomność, co skutkuje utratą ruchu w kolejnej turze, stratą trzech tysięcy kredytów oraz wszystkich kart z tajnymi informacjami. Dlatego tak ważnym jest, aby się na bieżąco leczyć i nie pchać się do walki, w momencie, gdy posiadamy już jakieś obrażenia. Gdy już wykonamy wszystkie trzy fazy, powalczymy sobie, nadchodzi tura innego gracza. I tak rozgrywka się toczy do momentu, gdy któryś z graczy nie zdobędzie określonej ilości punktów sławy, a te przyznawane są za praktycznie wszystko. Awanse postaci, posiadanie określonych statków, wszelkie misje i zlecenia oraz część odbytych spotkań. Na zakończenie należy wspomnieć o trybie jednoosobowym, który działa tu naprawdę dobrze. Oczywiście nie eliminuje mankamentów z rozgrywki wieloosobowej, aczkolwiek pozwala poczuć namiastkę obecności drugiego gracza przy stole. Dla SI przygotowujemy wszystko tak jak dla normalnego żywego przeciwnika, a tury SI zarządzane są przez karty dociągane losowo ze specjalnie w tym celu przygotowanej talii. Przebieg faz tury SI wygląda niemalże identycznie jak zwykłego gracza. Działa to wszystko sprawnie i płynnie.


IMG_20190918_212615jpg  

Jak to teraz podsumować, aby nie zostać odebranym z jednej strony jako ktoś, do gry nastawiony negatywnie, a z drugiej jako fanboy SW z klapkami na oczach? Cóż. Gra z pewnością nie jest zła. Problem w tym, że nie jest też dobra. Licencja SW, klimat i oczekiwania graczy stawiają poprzeczkę bardzo wysoko, a ten tytuł zdecydowanie tego pułapu nie osiągnął. Z jednej strony mamy fajny klimat i bohaterów. Ciekawy system rozwoju i wzmacniania postaci oraz statków. Fajne i różnorodne misje na czarnym rynku. Dobre wykonanie większości elementów. Ciekawe możliwości łączenia postaci, statku i załogi w celu zdobycia naprawdę fajnych umiejętności i premii. Bardzo ciekawe rozwiązanie z tajnymi informacjami zawartymi na części kart. Z drugiej jednak mamy horrendalne downtime’y, jest to chyba pierwsza gra nieprzeznaczona dla wyłącznie dwóch osób, gdzie we dwójkę gra się lepiej niż w większym gronie. Skalowania tu w ogóle nie ma, a przynajmniej skraca się czas czekania na swoją turę. Mamy nieprzemyślane latanie po planszy, aby móc wykonać jakąś misję lub kilkukrotne próby wykonywania tych samych misji tura po turze, w przypadku gdy ganiać nie chcemy. Jakikolwiek brak solidnej interakcji. Ok, można sobie podebrać postaci z planszy, karty z rynku lub raz na jakiś czas cudem stoczyć potyczkę, ale to wszystko mało. Na dokładkę mamy bardzo nieprzemyślany system walki, który nie daje praktycznie żadnych możliwości obrony, co prowadzi do sytuacji, gdzie wygrywając zostajemy pokonani? Mamy tu naprawdę istną huśtawkę nastrojów. Dużo fajnych i działających rozwiązań, przeplata się z równie dużą ilością rzeczy, które zabijają grywalność. Dlaczego tytuł, na który tyle czekaliśmy zamiast bombą, okazał się może nie tyle kapiszonem co jedynie petardą. Naprawdę gra ma całe pokłady potencjału, który został zmarnowany. Można było dodać na przykład wspólne zlecenia, o realizację których rywalizowaliby gracze. Można było dodać zlecenia na konkretnych bohaterów, którymi grają inni gracze. Można było z tego tytułu zrobić coś naprawdę fajnego. Z bólem serca dajemy jej czwóreczkę i to tylko ze względu na uniwersum SW. Gdyby gra była osadzona w jakichkolwiek innych realiach, zasługiwałaby na trzy w sześciopunktowej skali i to chyba jest odpowiednia ocena dla graczy, którzy nad SW przechodzą do porządku dziennego i nie jarają się tym klimatem. Szkoda tego tytułu, można było to zrobić trochę lepiej.

CO NA TAK:
- przyjemny system rozwoju postaci i statku
- duża różnorodność zleceń i misji
- klimatyczne i w większości przypadków bardzo dobre wykonanie
- uniwersum Gwiezdnych Wojen ukazane w oryginalnym ujęciu
- fajne rozwiązanie z tajnymi informacjami na części kart
- w końcu to Star Wars
- dobrze działający tryb solo

CO NA NIE:
- bardzo nieprzemyślany system walki
- downtime, w naszym odczuciu im więcej graczy, tym gorzej
- praktycznie zerowa interakcja pomiędzy graczami
- nielogiczne rozwiązania z dostępnymi zleceniami, których czasami nie da się wykonać
- częsty brak możliwości wykonania misji w okolicy, skutkujący koniecznością latania z jednego końca planszy na drugi
- plansze graczy/postaci oraz statków
- szkoda niewykorzystanego potencjału

OCENA: 4/6 (tylko ze względu na sympatię do SW)

wrpng Ceneopng