STRASZYDŁA

banerpng

Autor: MAREK BUCZYŃSKI, MICHAŁ CZEPCZYŃSKI

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut (uśredniony czas naszych rozgrywek)


Pewnego dnia siedzimy sobie spokojnie w pracy, dzień leci wolno, pogoda za oknem całkiem przyjemna i nagle rozbrzmiewa sygnał powiadomienia w telefonie. SMS z Inpostu z informacją o nadaniu paczki. Co to takiego? Nadawca nic nam nie mówi, tym bardziej że nic nie zamawialiśmy. Chwila konsternacji i nagle przebłysk. Może to jakaś wspieraczka, nazwisko nadawcy tak jakby trochę znajome. Chwila grzebania w necie, na mailu i jest. Faktycznie, to autor Straszydeł. Czyżby to była w drodze upragniona gra o starosłowiańskich pogańskich straszydłach wyjętych żywcem z legend oraz wierzeń i przeniesionych w dzisiejsze czasy. Nie wierzę, to chyba pierwsza wspieraczka, która dotarła praktycznie w obiecanym terminie. Bardzo duży plus. Dwa dni mijają, paczka dociera i faktycznie. W środku w kartonie piękne, lśniące i pachnące nowością pudełko z grą. Nareszcie jest, przed nami godziny dobrej zabawy. Otwierając paczkę, a następnie już samo pudełko z grą pierwsze co rzuca się w oczy to wykonanie. Piękne i klimatyczne grafiki. Wszystkie elementy ładne, solidne i estetyczne. Za wykonanie kolejny duży plus. W środku pudełka znajdziemy kilkadziesiąt różnorakich kart, kafelków/żetonów, całe mnóstwo różnokolorowych drewnianych znaczników, a także cztery zasłonki graczy oraz niezbyt obszerną instrukcję. Jedyna drobna uwaga co do zawartości to wielkość kart. Są one przepiękne, ale wręcz ogromne, przez co ich tasowanie jest problematyczne. Na szczęście nie robi się tego zbyt często i przez większość rozgrywki leżą one sobie statycznie na stole. Sama rozgrywka opiera się na przemieszczaniu po losowo utworzonej z kafelków planszy, wykonywaniu akcji naszym Straszydłami oraz dbaniu o to, aby miały dostępne odpowiednie pokłady strachu, którym się żywią. Zapowiada się ciekawie, tym bardziej że gameplay’e prototypu wyglądały bardzo obiecująco. Grę zaczynamy z jednym startowym Straszydłem. Mają one identyczne bazowe współczynniki, aczkolwiek różnią się swoimi zdolnościami specjalnymi. Nie są to jakieś kluczowe dla rozgrywki różnice. Pobieramy startowe zasoby, układamy zgodnie z zasadami plansze, wybieramy porę dnia lub nocy, ustawiamy na planszy swój pionek gracza, dobieramy trzy kafle ruchu i jesteśmy gotowi, aby zacząć rozgrywkę.


IMG_20190922_171746jpg  

Zanim przejdziemy do szczegółów samej rozgrywki, należy wspomnieć na wstępie o samej planszy. Jak zaznaczyliśmy wcześniej, plansza układana jest losowo z dołączonych do gry kafelków. To chyba jeden z lepszych aspektów tej gry, który znacząco wpływa na przebieg samej rozgrywki. Wszystkie kafelki posiadają kilka unikatowych rzeczy. Po pierwsze kafelki mamy podzielone na kafelki dzienne i nocne, mamy również kafle łączone. Ma to odzwierciedlenie w pojawianiu się znaczników strachu w określonych porach dnia czy nocy. Tak, gra nie tylko dzieli się na rundy, ale każda z rund naprzemiennie toczy się raz w dzień, raz w nocy. W zależności, jaka pora nastaje, kafle jej odpowiadające, zostają zasilone dodatkowymi znacznikami strachu w odpowiednim kolorze. Co znaczy w odpowiednim kolorze? W grze występują cztery żywioły, jakimi żywią się tytułowe Straszydła, Powietrze, Woda, Ogień i Ziemia. Każda z lokacji „produkuje” w odpowiedniej fazie dnia lub nocy jeden z wymienionych zasobów. Na sam koniec każdy kafelek ma również jedno z pięciu dodatkowych oznaczeń kolejnych akcji, jakie na nim możemy wykonać, ale o tym powiemy już więcej w akapicie poświęconemu samym akcjom. Aby przemieszczać się pomiędzy upatrzonymi lokacjami, nie wystarczy jedynie wydać punkty akcji, tu rozwiązano to w naprawdę fajny sposób. Ruch dzieli się na dwie fazy. Najpierw go planujemy, a potem wykonujemy. Planowanie ruchu odbywa się w tajemnicy przed innymi graczami. Wszyscy robimy to w tym samym czasie przy pomocy trzech kafelków ze strzałkami. Zaznaczamy po prostu sekwencję trzech pól, o które się następnie przemieścimy czy to w pionie, poziomie czy na ukos. Następnie wszyscy wykonujemy nasze ruchy i sprawdzamy, co się dzieje. Jeżeli lądujemy na danym polu sami, mamy ten luksus, że w naszej turze będziemy mogli spokojnie wykonać akcje, jeżeli natomiast kilku graczy kończy swój ruch na tym samym polu, następuje Pojedynek. Tu system jest bardzo prosty. Każde z posiadanych przez nas straszydeł posiada określoną siłę oraz symbol żywiołu. Oznaczamy przy pomocy kafelków, jaki rodzaj naszych Straszydeł bierze udział w walce (tych samych kafelków, które służą do ruchu, z tym że teraz nie patrzymy na naniesione na nie strzałki, a jedynie na ich kolory). Dodatkowo zawsze możemy dodać kostki energii, aby siłę naszych straszydeł podnieść. Następnie odsłaniamy nasze żetony i porównujemy wyniki wszystkich biorących udział w potyczce graczy. Każdy z graczy sumuje siłę wybranych przez siebie do walki Straszydeł, zwracając uwagę, czy walka toczy się w nocy, czy w dzień, dodaje do tego wszystkie kostki energii, których użył i tak obliczony wynik stanowi ostatecznie o naszej sile. Gracz z największą siłą wygrywa i zostaje na polu, natomiast wszyscy pokonani muszą udać się na sąsiadujące niezablokowane pola. Wszystkie uczestniczące w walce straszydła do końca rundy pozostają Zmęczone i nie będą mogły już wykonywać części akcji oraz brać udziału w kolejnych Pojedynkach. Zmęczenie oznaczamy, po prostu odwracając kartę na drugą czarno-białą stronę. I tu w przypadku walki mamy trzy ogromne minusy pod adresem gry. Po pierwsze, gdzie walka przy użyciu kości, która wyglądała w prototypie naprawdę dobrze? Po drugie, dlaczego w instrukcji brakuje informacji, co dzieje się w przypadku remisu? Po trzecie, dlaczego instrukcja słowem nie wspomina, co się dzieje, gdy na jednym polu spotykają się gracze, którzy nie mają „aktywnych” Straszydeł? Jest walka, nie ma, przerzucamy się tylko kostkami energii?


IMG_20190922_172454jpg  

W momencie, gdy już się uporaliśmy ze wszystkimi przeciwnościami losu i jesteśmy jedynym graczem na danym polu, możemy się zabierać za wykonywanie akcji. Tych mamy dwa rodzaje. Akcje podstawowe dostępne na każdym polu planszy i akcje „specjalne”, których wykonanie jest możliwe tylko na kafelkach z konkretnym oznaczeniem. Zanim przejdziemy do opisania akcji, musimy znowu strzelić w instrukcję. Zero jakiejkolwiek informacji ile i jakich akcji możemy zrobić? Jedną podstawową, jedną specjalną? Wszystkie podstawowe i specjalne dla danego kafla? Ile razy możemy wykonać poszczególne akcje? Raz, dwa, trzy? Na szczęście tu przyszła z pomocą logika i ustaliliśmy „homerulsy”, że zbieramy zasoby i wykonujemy jedną z pozostałych akcji tylko raz, chociaż gdyby podążać za instrukcją, to można by wykonywać Straszenie i przez kilka dni, gdyż nie kosztuje ono nic i chyba jedynym co w końcu nas by zmusiło do zaprzestania, byłby ból nadgarstka od ciągłego turlania kostek. Ponarzekaliśmy, przejdźmy więc do samych akcji. Tych mamy łącznie siedem. Dwie podstawowe, które można wykonać na dowolnym kaflu. Są to Pozyskanie wszystkich dostępnych na kaflu znaczników żywiołów oraz Wymiana, która polega na wymianie dowolnych trzech znaczników z naszych zasobów na jeden wybrany z zasobów ogólnych. Dodatkowo mamy pięć Akcji Specjalnych, które można wykonać jedynie na kafelkach oznaczonych symbolami danych akcji. Możemy Straszyć, co zapewnia nam dodatkowe kostki strachu z danego kafelka planszy, a odbywa się ono przy pomocy kości oraz naszych Straszydeł. Bierzemy tyle kości, ile Straszydeł mamy i wykonujemy rzut. Następnie wyniki na kościach dopasowujemy do siły naszych straszydeł. Wszystkie pasujące oznaczają, iż dane Straszydło z powodzeniem wykonało misję i zdobyło dla nas znacznik. Aby dopasować każdą z kości do naszych stworów, mamy możliwość poświęcenia kostek energii, aby zmieniać wyniki na kościach. Fajny pomysł, wykonanie słabe. Tym, co bije tu po oczach, to bezcelowość posiadania wypasionych straszydeł w swojej kolekcji. Ok., przydają się przy Pojedynkach, ale przy Straszeniu są równie przydatne co startowe postaci. Jaki jest sens posiadania potężnej karty, której utrzymanie kosztuje nas krocie, skoro zapewnia ona jeden znacznik tak samo, jak najsłabsze karty dostępne w grze? Co poszło nie tak? Drugą z Akcji Specjalnych jest przywołanie Diablika. Tu fajerwerków nie ma. Wchodzicie na odpowiednie pole i dociągacie kartę Diablika z jednego z czterech stosów, w odpowiadającym kolorem polu, które zajmujecie. Samo pozyskiwanie jest trochę bezsensowne. Po prostu bierzecie i nic nie płacicie. Jedynym waszym kosztem jest poświęcona na to tura. Karty Diablików co by nie mówić o ich pozyskiwaniu, są naprawdę przydatne. Są to karty z jednorazowymi efektami, pozwalające wam na przykład przenieść się na dowolne pole, zmienić kolejność ruchów w zaplanowanej sekwencji, odblokować niektóre dzielnice itp. Działa to całkiem fajnie i bardzo urozmaica rozgrywkę. Trzecią z opisywanych tutaj akcji, jest zdobywanie Legendy. Tu mamy po raz kolejny problem. Zdobywasz kartę, nic nie płacąc. Nie daje ci ona zbytnich benefitów. Możesz ją wymienić w dowolnym momencie na kostki grozy lub zachować do końca gry i w momencie, gdy zbierzesz odpowiedni set takich samych kart, zdobędziesz dodatkowe punkty na koniec rozgrywki. Tę akcję można było wyeliminować całkowicie i kafelki zagospodarować lepiej. Czwartą z akcji specjalnych jest Rytuał. To nic innego jak coś na kształt odpoczynku. Nie robisz nic. Pobierasz dwie kostki energii i ewentualnie masz możliwość „Zmęczyć” dowolną ilość swoich straszydeł, aby za każde z nich otrzymać dodatkowe kostki. Ostatnią z akcji jest pozyskiwanie dodatkowych Straszydeł, ale o tym i wszystkim innym związanym z naszymi głównymi bohaterami już w kolejnym akapicie.


IMG_20190922_171957jpg  

Grę rozpoczynamy z jednym startowym Straszydłem. Dzięki jednej z Akcji Specjalnych możemy pozyskać kolejne potwory do naszej wesołej ferajny. Robimy to, pobierając jedną kartę Straszydła z jednego z czterech odkrytych stosów. Mamy tam Straszydła podzielone na rodzaje żywiołów strachu, którymi się karmią. Samo pozyskanie Straszydła nic nie kosztuje, jednak nie są one tak darmowe i bezproblemowe jakby się mogło wydawać. W momencie, gdy rozegramy cztery pełne tury, następuje zmiana pory dnia. Podczas tej zmiany nasze Straszydła muszą zostać nakarmione, gdyż co świt i co zmierzch żywią się ludzkim strachem i paniką. Każde ze Straszydeł ma ulubiony pokarm. Jedne żywią się strachem związanym z żywiołem wody, inne ziemi, a jeszcze inne powietrza czy też ognia. Nie jest to tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać. Chodzi po prostu o to, aby z mozołem przez cztery nasze tury zebrać wystarczającą ilość znaczników w odpowiednim kolorze. Gdy mamy odpowiednią ilość znaczników, aby zaspokoić głód naszych stworzeń, po prostu je odrzucamy i nic więcej się nie dzieje. Problem robi się w momencie, gdy jakimś cudem czegoś nam brakuje. Jeżeli nie jesteśmy w stanie jakiegoś straszydła w pełni nakarmić, tracimy je bezpowrotnie. Wymaga to dużo skupienia i koordynacji naszych działań, szczególnie z dwóch prozaicznych przyczyn. Po pierwsze wszystkie Straszydła mają ulubiony pokarm i nie możemy ich zapchać dowolnymi kostkami, tu wyjątkiem jest nasz startowy stwór. On je wszystko, byle wszystkie znaczniki, którymi go karmimy, były identyczne. Po drugie, w grze występuje ciągły niedobór zasobów. Niestety grając w grę kilkanaście razy przy różnych konfiguracjach osobowych i ilości graczy, musimy stwierdzić, że z naszej perspektywy to nie wygląda na celowe działanie w celu uatrakcyjnienia rozgrywki, a błędne przeliczenie balansu przychodów i wydatków surowców. Mając cztery akcje, które są strasznie słabe, nie sposób wyżywić, utrzymać i dodatkowo jeszcze coś sensownego zrobić naszymi straszydłami. Zbierając zasoby i strasząc, możecie zapomnieć o utrzymaniu większej ilości stworzeń. My się chyba dwa czy trzy razy zbliżyliśmy do limitu pięciu kart Straszydeł, potrzebnych do wygranej. Gra, zamiast dawać frajdę i dowolność wyboru akcji, zmusza nas do ciągłej pogoni za surowcami, co zabija jakiekolwiek kreatywne myślenie i próby wykonania czegoś dodatkowego, ponad zbieranie zasobów. Jednakże, aby było jeszcze ciekawiej, autorzy wprowadzili jedno urozmaicenie, które działa na plus. Nasze stworzenia zazwyczaj odczuwają inaczej głód w nocy, a inaczej w dzień. Są oczywiście takie, którym pora dnia różnicy nie robi, jednakże większość dostępnych w grze stworzeń ma te różnice dosyć widoczne. Stworzenia chłonące niezliczone ilości znaczników w dzień, w nocy praktycznie nie pozbawiają nas zasobów. Działa to ciekawie i wymaga planowania nawet na kilka rund do przodu, czy aby na pewno pozyskanie tej postaci i natychmiastowe karmienie ma sens, czy może wstrzymać się trochę i w następnej rundzie pojawi się coś mniej żarłocznego.


IMG_20190922_172245jpg  

W skrócie to chyba wszystko. Jest jeszcze kilka dodatkowych rzeczy, które macie bardzo przystępnie wyjaśnione w instrukcji. Obszar, na którym wykonaliśmy nasze akcje, zostaje zablokowany i jest niedostępny już do końca rozgrywanej rundy no, chyba że odblokuje go jakiś Diablik. Przez zablokowane obszary nie możemy przechodzić ani na nich kończyć ruchu. Tej zasadzie nie podlegają Przedmieścia, gdzie przywołujemy dodatkowe Straszydła oraz Centrum. Mamy możliwość przemieszczania się Przedmieściami z jednego końca planszy na drugi. Mamy również możliwość wymieniania zbieranych podczas rozgrywki znaczników grozy na różnorakie premie, wśród których możemy, wydając odpowiednią ilość znaczników, spotkać nawet darmowe wyżywienie dwóch naszych Straszydeł. Nasze Straszydła tocząc Pojedynki lub pomagając nam w Rytuałach, męczą się i nie są w stanie po raz kolejny w tej samej rundzie podjąć się tych czynności, jednak nadal mogą na przykład przemieszczać się po planszy i straszyć. Każdy z graczy na początku rozgrywki otrzymuje dwie Karty Paktu, które są tajnymi celami indywidualnymi, po wykonaniu których, otrzymujemy dodatkowe punkty zwycięstwa. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zebrał i z powodzeniem na koniec rundy wykarmił pięć Straszydeł lub gdy w którymś z czterech stosów, z których dobieramy Straszydła, skończyły się karty. Jest to bardziej niż prawdopodobne, gdyż co rundę, gdy zmienia się pora dnia, wszystkie wierzchnie karty ze wspomnianych stosów, są odrzucane. W tym drugim przypadku zliczamy zdobyte przez nas punkty za posiadane Straszydła, kostki grozy itp. Dodatkowym smaczkiem dla wspierających ten tytuł, jest rozszerzenie. Kościej, bo o nim mowa, wprowadza coś na kształt dodatkowego gracza, którym jest wspomniany Kościej, który porusza się według określonych zasad po planszy, a gracz, który będzie miał szczęście znaleźć się na koniec swojej fazy ruchu na tym samym polu, będzie miał możliwość pozyskać jedną dodatkową kartę z talii Upiorów Kościeja i dodać ją do swoich Straszydeł. Karta z talii Kościeja zostaje na stałe przypisana do jednego z naszych Straszydeł i może być ewentualnie tylko zastąpiona inną. Nie może zmienić miejsca. Karty te dają naszym Straszydłom dodatkowe zdolności, z których możemy korzystać jedynie po uprzednim ich Zmęczeniu. Zdolności są naprawdę przyjemne i uatrakcyjniają rozgrywkę. Jednak nie ma nic za darmo. Taka karta przypisana do naszego Straszydła wymaga nakarmienia go jedną dodatkową kostką strachu.


IMG_20190922_171847jpg  

Wypadałoby teraz trochę podsumować wrażenia z rozgrywki. Niestety nie będzie to dla gry pochlebne podsumowanie. Naprawdę jest to jeden chyba z nielicznych tegorocznych tytułów, który  z pewnością na nasz stół już nie powróci. Problem z tym tytułem mamy tym większy, iż rozgrywki i zasady prototypu zwiastowały może nie coś przełomowego, ale bardzo solidnego i pozwalającego spędzić kilka przyjemnych chwil nad planszą. Pytanie, co po drodze poszło nie tak, że dostajemy praktycznie grę, gdzie połowa zasad została zmieniona? Trudno nam uwierzyć, że te poprawki zostały naniesione po głosach testerów grających w prototyp? Większość z naniesionych zmian zabiła frajdę z gry i część wspierających będzie miała pełne prawo czuć się trochę nabita w butelkę z racji tego, że dostają coś innego, niż im zaprezentowano na etapie kampanii, bez jakiejkolwiek informacji o wprowadzanych w mechanice i zasadach zmianach. Problemem jest to, że nie są to zmiany kosmetyczne. Mamy zupełnie inny tryb gry dwuosobowej, inne zasady zdobywania Straszydeł, inną mechanikę Pojedynków i Straszenia itp. Wszelkie plusy, które gra posiada, jak fajny klimat i tematykę, bardzo ładne wykonanie, fajne rozwiązania mechaniczne, przyćmiewają wszechobecna liniowość i powtarzalność, zmuszająca przez 90% czasu do pogoni za surowcami i niepozwalająca wykonać większości niezwiązanych z tym akcji, praktycznie zerowe różnice pomiędzy Straszydłami, pomimo różnych kosztów ponoszonych na ich utrzymanie, niejasności w instrukcji. Niestety to wszystko zabija trochę grywalność i pomimo sympatii do wszystkich autorów gier, szczególnie rodzimych oraz chęci znalezienia większej ilości plusów, nie byliśmy w stanie wykrzesać z tego tytułu nic więcej. Szkoda, bo zapowiadało się dobrze i był potencjał na grę wartą zapamiętania, a z niewiadomych przyczyn gra zboczyła dość solidnie z kursu i wylądował na mieliźnie totalnej przeciętności i niepamięci.

CO NA TAK:
- terminowa dostawa, co jest ewenementem przy crowdfoundingu
- pomysł i interesująca tematyka
- bardzo dobre wykonanie
- ciekawy pomysł na planowanie ruchu

CO NA NIE:
- dużo zmian w porównaniu z prezentowanymi gameplay'ami podczas kampanii, które przynajmniej naszym zdaniem nie wyszły grze na dobre
- pogoń za surowcami zabija całkowicie grywalność i klimat
- kilka kluczowych niedomówień w instrukcji
- bardzo słaby balans pomiędzy zdobywaniem i wydawaniem zasobów
- praktycznie niewidoczne różnice pomiędzy Straszydłami

OCENA: 3/6

wrpng