SZTUKA WOJNY

banerpng

Autor: ALAN M. NEWMAN

Wydawca: FOXGAMES

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 30 minut


Nadeszła pora, aby na chwilę odpuścić sobie nowości i odgrzebać na regale niemalże klasyka. Są gry wiecznie żywe, a tu z pewnością mamy do czynienia z jedną z nich. Mowa o Sztuce Wojny, wydanej w Polsce szmat czasu temu, bo w 2014 roku. I tak nie jest aż tak źle. Te pięć lat to nic, biorąc pod uwagę, iż oryginalny Sun Tzu, którego Sztuka Wojny jest reprintem, ujrzał światło dzienne w 2005 roku. Korzystając z chwili letniego wolnego, postanowiliśmy napisać co nieco o tym evergreen’ie, który przenosi nas do VI wieku przed naszą erą i pozwala wcielić się w jedną z ról walczących ze sobą o dominację w ówczesnych Chinach Sun Tzu i króla Shao.


IMG_20190816_112238jpg  

Pomimo tego, że minęło już pięć lat, nie widać, aby wykonanie gry wskazywało na jej wiek. Bardzo ładne grafiki na pudełku oraz kartach, fajna i solidna plansza oraz znacznik punktów, a przede wszystkim całkiem nieźle znoszące upływ lat figurki. Niejedna współczesna gra może pozazdrościć temu tytułowi jakości wydania. Gdy już nacieszymy oko zawartością, pora przejść do zapoznania się z mechaniką i tematyką samej gry. Sztuka wojny to klasyczna strategia bitewna przeznaczona dla dwóch graczy. Jeżeli ktoś uwielbia rozbudowywać swoje imperium, gromadzić zasoby czy zawiązywać sojusze, to zdecydowanie musi poszukać innego tytułu. Tutaj mamy tylko dwóch graczy, którzy stają naprzeciwko siebie i walczą o dominację przy użyciu starej dobrej siły militarnej. Nie bawimy się w konwenanse, od pierwszej tury po prostu napieramy swoimi wojskami na przeciwnika.


IMG_20190809_194234jpg  

Sama rozgrywka to po prostu walka o dominację w pięciu prowincjach umieszczonych na planszy, przy użyciu kart. Mechanika jest banalna. Każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart i przy ich pomocy próbuje przechytrzyć przeciwnika. Jak? Wykładając kartę o większej niż przeciwnik wartości. Do dyspozycji gracza zostało oddane dwadzieścia kart. Część z nich ma naniesione wartości od 1 do 10. Część zawiera modyfikatory do kart zagranych przez przeciwnika, na przykład karta +1 definiuje, iż niezależnie jaką wartość na karcie przeciwnik zagrał, nasza karta ma zawsze o jeden więcej. Znajdują się również karty, które jedynie redukują ilość wojsk w danej prowincji, tak zwane karty Plagi. Schemat gry jest prosty. W swojej turze gracze równocześnie umieszczają po jednej zakrytej karcie dla każdej z prowincji widocznych na planszy. Następnie karty są odkrywane w określonym porządku i gracze porównują wartości kart. Różnica wskazuje, kto wygrał i ile jednostek wojska będzie można w danej prowincji umieścić. Niby proste, jednak nie tak do końca. Wbrew pozorom trzeba trochę przy grze pomyśleć z kilku prostych przyczyn. Po pierwsze nasze zasoby wojska są skończone, mamy jedynie 21 figurek, a część z nich i tak w trakcie gry będziemy musieli odrzucić. Wymaga to od nas rozwagi przy zajmowaniu poszczególnych prowincji. Wzmocnienie zbytnio jednej spowoduje brak wystarczającej ilości jednostek w innych, a nie zawsze wojska pomiędzy prowincjami przesunąć można. Po drugie, większość raz zagranych kart przepada. Mamy oczywiście podstawowe karty, które rotują i jest ich aż sześć. Wszystkie najsilniejsze karty są jednorazowe, więc nie ma co się rzucać od razu na nie i zagrywać z rozwagą. Inna sprawa, że nie macie od razu wszystkich na ręku. Macie podstawowe zawsze, a do tego, co turę dopieracie jedynie dwie z zakrytego stosu, więc nigdy nie wiadomo, co się trafi. Po trzecie i chyba najważniejsze, musimy się skupić na dominacji w prowincjach w określonych turach. Gra punktuje co trzy tury, a łącznie możemy rozegrać ich maksymalnie dziewięć. Nie ma więc sensu w pierwszej rundzie rzucać wszystkiego na planszę, tylko po to, aby przeciwnik przez dwie kolejne tury zdążył zareagować i z prowincji nas wyprzeć. Tu, aby trochę urozmaicić rozgrywkę mamy kilkadziesiąt wariantów punktowania, które umieszczone są na załączonych do gry żetonach. Praktycznie w każdej rozgrywce możemy wylosować inny układ punktowania poszczególnych prowincji. Sprawdza się to świetnie, gdyż prowincja dająca w trzeciej turze pięć punktów, trzy tury później może zapewnić tylko jeden. Wymaga to ciągłego obserwowania sytuacji na planszy oraz elastyczności w szybkim przemieszczaniu naszych jednostek po planszy.


IMG_20190816_112609jpg  

Walka ogranicza się jedynie do zagrywania kart i umieszczania bądź zdejmowania jednostek z planszy. Kontrolę nad prowincją ma gracz, którego siły przeważają w regionie. Niby banalnie proste, ale cholernie wciągające i zmuszające do myślenia. Kombinacji jest masa. Manewrów z kartami można też robić bez liku, karty z modyfikatorami wnoszą do gry małą niepewność i nawet zagrywając kartę o najwyższej wartości, może się okazać, że niekoniecznie potyczkę wygraliśmy. Dodatkowo każdy z graczy dysponuje swoimi pięcioma generałami, z których może wybrać sobie jednego, który będzie mu towarzyszył podczas rozgrywki. Każdy z nich dysponuje inną umiejętnością. Jedne są bardziej przydatne, cześć według nas jest w ogóle nieistotna i praktycznie nigdy ich nie wykorzystywaliśmy. Tak czy inaczej, generałowie nie mają jakiegoś istotnego wpływu na rozgrywkę. Ich jednorazowe umiejętności czasami mogą pomóc, ale rzadko kiedy walnie przyczyniają się do zmiany sytuacji na planszy. Każdy z graczy ma trochę innych generałów, co daje namiastkę asymetrii, jednakże jest ona w grze praktycznie niezauważalna. Część z posiadanych kart ma również zdolności specjalne albo warunki. Wymagają od nas w momencie zagrania odrzucenia części swoich jednostek, pozwalają na draft dodatkowej karty lub mogą blokować daną prowincję, uniemożliwiając nam zagranie tej samej party ponownie w tym samym regionie. Jest tego niewiele, ale zawsze to jakaś odmiana. Jak wspominałem, gra toczy się maksymalnie przez dziewięć rund, jednakże może się skończyć szybciej w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie dziewiąty punkt w którejkolwiek turze punktowania. Nie jest to jednak proste, gdyż nie mamy swoich osobnych torów. Jest jeden wspólny, po którym przemieszczamy znacznik, to w lewą, to w prawą. Walka o punkty przypomina tu swoiste przeciągnie liny. Ostatnim dodatkiem, który znajdziemy w pudełku, są wydarzenia. Jest ich tylko pięć, a w trakcie rozgrywki są dostępne dla obydwu graczy, który pierwszy spełni warunki wydarzenia, zgarnia premię. Problem w tym, iż rozpatrywane są po kolei i rzadko kiedy udawało nam się spełnić choćby dwa. Były to bardziej przypadki niż celowa strategia. Biorąc pod uwagę, co wydarzenia mają do zaoferowania, nie warto się na nich skupiać, lepiej poświęcić swoją uwagę na to, co dzieje się na planszy.


IMG_20190816_112746jpg  

Sztuka Wojny to bez wątpienia jedna z lepszych strategii dedykowanych dla dwóch graczy, pomimo czasu jaki upłynął od jej wydania. Oceniając czy grając w tę grę, nie możemy patrzyć na nią przez pryzmat obecnie wydawanych nowości. Porównując jej zawartość z większością nowych gier figurowych, tylko się zrazicie. Nie ocieka zajebistością, ma po prostu zawartość wyważoną do potrzeb rozgrywki. Jednak gdy pominiecie ten aspekt i skupicie się na grywalności, pokaże się zupełnie inny obraz gry. Gry, która pomimo tego, że oddaje Wam do dyspozycji małą planszę, dwadzieścia kart oraz dwadzieścia figurek, budzi ogromne emocje. Mało która gra, jest tak szybka i dynamiczna, a zarazem zmuszająca do rozważnych i przemyślanych decyzji. Ok, mogłyby być trochę bardziej urozmaicone karty, większa asymetria, może większa plansza oraz więcej wydarzeń, ale po co, skoro gra dostarcza aż tyle frajdy? Może właśnie w tym jej urok, że nie jest przekombinowana. Z naszej strony pozostaje nam tylko grę polecić. Jest szybka i miodna. Skupia się na walce, którą oboje tak lubimy. Nie jest zbyt losowa, a przede wszystkim, obecnie jest dostępna za śmieszne pieniądze. Nie spodziewajcie się po niej drugich Cyklad czy Loh, a z pewnością się nie zawiedziecie. Jak lubicie trochę powalczyć między sobą, to jest to tytuł dla Was. 

CO NA TAK:
- świetna i dynamiczna dwuosobowa strategia
- bardzo wysoka grywalność
- pomimo prostoty i ograniczonej ilości elementów, wymaga doskonałego planowania swoich ruchów kilka kroków do przodu
- prawdziwa strategia non stop zmuszająca do przewidywania ruchów przeciwnika i natychmiastowego reagowania

CO NA NIE:
- trochę zbyt mało widoczna asymetria, którą miały wprowadzić karty generałów
- słabo rozwiązany mechanizm wydarzeń
- karty mogłyby być trochę bardziej urozmaicone pod względem efektów specjalnych

OCENA: 5/6

wrpngCeneopng