THIS WAR OF MINE

banerpng

Autor: MICHAŁ ORACZ, JAKUB WIŚNIEWSKI

Wydawca: GALAKTA

Ilość graczy: 1 - 6

Przybliżony czas gry: 45 - 120 minut


Są czasami takie tytuły, z którymi przez dziwne zbiegi okoliczności nie jest Wam po drodze. W naszym przypadku miało to miejsce przy okazji This War of Mine. Miesiące przymiarek, odkładania na później, losowych wypadków, innych tytułów, które pojawiły się w międzyczasie na rynku itp. Jednak los bywa przewrotny. Gra obsunęła się na naszej wish-liście i nawet nie była w planach zakupowych na najbliższy okres, jednak cuda się zdarzają. Sobota, wypad do Pegaza, upatrzony tytuł do zakupu i niestety, albo na szczęście, go nie było. I co teraz? Przecież nie wrócimy z wyprawy z pustymi rękoma? Nie po to szliśmy z domu całe 15 minut, żeby teraz wracać bez niczego i robić puste przebiegi. Szybki rzut oka po sklepie i moje oczy się zaświeciły. Jest, stoi. Pięć sekund rozmowy i nawet Paulina zbytnio nie marudziła. Raz, dwa i w końcu doczekałem się swojego własnego upragnionego egzemplarza TWoM w kolekcji. 


Dużej części graczy tego tytułu nie trzeba przedstawiać, część grała w wersję planszową, a część miała okazję prawdopodobnie grać w wydaną w 2014 roku wersję elektroniczną. Z pewnością znajdą się też tacy, którzy o tym tytule nie słyszeli, bądź słyszeli, jednak nie mieli okazji zagrać. TWoM to jeden chyba z najbardziej dołujących i zarazem wymagających tytułów. Akcja gry dzieje się w zrujnowanym mieście w czasie konfliktu zbrojnego. Nie jesteśmy superbohaterem, nie jesteśmy generałem stojącym na czele wojsk jednej ze stron. Jesteśmy zwykłym, starającym się przeżyć cywilem, który utknął w kleszczach konfliktu zbrojnego. Naszym celem nie jest wygrać, naszym celem jest, aby choćby jedna z naszych postaci przeżyła. Już samo to mówi wiele, o tym co gra nam funduje podczas rozgrywki. A grać możemy sami, bądź w większej grupie. Jest to co-op, jednak nie taki zwykły. Nie mamy swojej postaci, wspólnie zarządzamy grupą osób starających się przetrwać ten ciężki okres. Czy to tryb solo, czy wieloosobowy, mechanika wygląda identycznie. Jedyna różnica to to, że grając w kilka osób, w określonych sytuacjach zmienia się lider podczas rozgrywki. Wszyscy dyskutujemy, wszyscy planujemy, jednak w razie wątpliwości, to on podejmuje za wszystkich autorytarną decyzję. Działa to naprawdę fajnie i mamy prawdziwe poczucie kooperacji. Gramy wspólnie, mamy wspólnych bohaterów i cel. Decyzje podejmujemy razem i walczymy tylko i wyłącznie przeciwko grze.


IMG_20190806_173155jpg  

Odnośnie samej jakości wykonania wiele pisać nie trzeba. Widniejące na opakowaniu polskiej edycji logo Galakty gwarantuje bardzo dobry poziom. Setki przeróżnych kart, żetonów, kości, znaczników, figurek, no i oczywiście plansza. Wszystko estetyczne, solidne i cholernie klimatyczne. Rozkładając planszę, naprawdę zaczynasz czuć klimat gry, a potem jest już tylko lepiej. To co w zawartości standardowych planszówek jest rzadko spotykane, to Księga Skryptów. Co to takiego? TWoM to swoista gra fabularna, której fabuły nie powstydziłby się niejeden film poruszający tematykę konfliktów zbrojnych. Przez grę prowadzi Cię, tak by się mogło wydawać, określony harmonogram następujących po sobie faz, jednak to tylko pozory. Większość naszych decyzji, większość naszych akcji, wymusza na nas odniesienie się do fabularnej Księgi Skryptów, kryjącej setki zdarzeń. Za każdym razem, gdy podejmujesz jakąś decyzję, niejednokrotnie wątpliwą moralnie, ma ona swoje odzwierciedlenie w dalszej części rozgrywki. Grając, nie wiesz czy podejmujesz słuszne decyzje i jakie będą miały one konsekwencje. Jest to zarówno jedna z mocniejszych stron gry, jak i zarazem słabszych. Z jednej strony nadaje to rozgrywce wiele świeżości i pozwala wczuć się w klimat jeszcze bardziej, a co za tym idzie, chłonąć jeszcze lepiej wszystkie wrażenia płynące z rozgrywki. Z drugiej strony jednak, trwa to tylko do pewnego czasu. Fakt, zajmuje to trochę i przez ten czas można się grą cieszyć wiele godzin, ale nadchodzi moment, kiedy w końcu zaczynasz wszystkie wydarzenia znać na pamięć, wiesz czego się spodziewać i gra przestaje Cię zaskakiwać. Plusem jest to, że zanim to nastąpi, będziesz się grą zachwycał bardzo długi czas.


IMG_20190805_070645jpg  

Jak wspomniałem chwilę temu, gra toczy się w cyklach skupiających kilka faz. Pora więc je opisać, gdyż każda z nich jest specyficzna na swój sposób. Pierwszą fazą jest Poranek, podczas którego rozpatrujemy wydarzenie zawarte na wylosowanej karcie. Zazwyczaj nie jest to nic przyjemnego i zmusza nas do zastosowania jakichś negatywnych „premii” dla naszych postaci i również naszego schronienia. Drugą z faz są Akcje Dzienne i ten etap jest jednym z bardziej kluczowych w całej rozgrywce. To właśnie podczas niego, nasi bohaterowie mogą się wykazać swoimi umiejętnościami. Zaczynając grę, oczom Waszych bohaterów ukazuje się, nie dom zdatny do zamieszkania, a istne gruzowisko. Większość pomieszczeń dostępnych na planszy jest pokrytych kartami gruzu i innego typu rupieci, które nie pozwalają na ich wykorzystywanie. W pierwszej kolejności trzeba to usunąć, a może w nagrodę natkniecie się na jakieś ciekawe znaleziska pośród stert cegieł i innych gratów. Wszelkie akcje wykonywane w schronieniu, wiążą się bezpośrednio z dostępnymi pomieszczeniami. W pierwszej kolejności je oczyszczacie, aby nie tylko coś znaleźć, ale przede wszystkim po to, aby móc później coś tam zbudować oraz zyskać dostęp do kolejnych obszarów. Wasze postaci mogą przemieszczać się tylko po piętrach pomiędzy niezagruzowanymi pomieszczeniami, a pomiędzy piętrami jedynie drabiną, którą również trzeba oczyścić. Nie jest to jednak takie łatwe. Część pomieszczeń najzwyczajniej w świecie czyścimy, jednak do części się po prostu nie możemy dostać, nie mając odpowiedniego wyposażenia. Będziemy potrzebowali pił, łopat, wytrychów itp., aby być w stanie oczyścić całość naszej kryjówki. Jak już mamy dostępnych kilka dodatkowych pomieszczeń, ponad te które były dostępne od początku gry, możemy zacząć je wykorzystywać. Wśród dostępnych pomieszczeń, mamy takie, które mają już z góry przypisane do nich akcje. Od zbierania zasobów, prób pozyskania kolejnych postaci, aż po kluczowe dla naszego przetrwania pomieszczenie, które pozwala nam rozbudowywać schronienie. Nie ma sensu trzymania planszy z pustymi pokojami. W miarę gromadzenia zasobów, musimy się skupić na rozbudowie i wypełnieniu pomieszczeń konkretnymi sprzętami. Mamy dostępną całą masę urządzeń, od radia, przez warsztaty, piecyki ogrzewające nasze schronienie, aż po zwykłe łóżko, które poprawia komfort bytowania naszych postaci. Wbrew pozorom, każdy ze sprzętów jest kluczowy i każde pomieszczenie pełni swoją rolę. Część generuje zasoby, takie jak woda, potrzebne do przetrwania, część redukuje zmęczenie i depresję naszych bohaterów, a część po prostu pozwala nie zamarznąć. Wystarczy mieć tylko odpowiednie materiały budowlane i możecie stawiać w schronieniu co tylko chcecie. Tu możliwości jest masa, a maksymalna ilość postaci, jaką możemy w danym momencie posiadać, to tylko cztery. Działa tu genialnie schemat zbyt krótkiej kołdry. Niby wszystko by się przydało wykonać, jednak nie ma na to szans. Trzeba decydować co i w jakiej kolejności zrobimy, co przyniesie najwięcej korzyści lub bardziej w przypadku tej gry, co przyniesie mniej szkody. Gra nie wybacza błędów i jeden nieopaczny ruch na początku, niewłaściwie zagospodarowane pomieszczenie na wstępie i macie pozamiatane, tylko jeszcze o tym nie wiecie.


IMG_20190806_173310jpg  

Sami nasi bohaterowie wykonujący akcje, to też są niemalże ludzie z krwi i kości. Teoretycznie każda z postaci ma maksymalnie trzy akcje. Na szybko licząc wydawać by się mogło, iż trzy akcje razy cztery postaci daje nam dwanaście akcji w tej fazie, czyli aż zanadto. Nic bardziej błędnego. Spokojnie. Gra nie pozwoli Wam zbyt długo posiadać bohaterów z maksymalną ilością dostępnych akcji, o ile pozwoli w ogóle. Może się okazać, że już od początku coś będzie ilość akcji ograniczało, a tego jest całkiem sporo. Tu, inaczej niż w przypadku dużej ilości gier, nie mamy tylko obrażeń, które wpływają na bohatera, Jest tego zdecydowanie więcej. Przez przypadek wplątałeś się w walkę, odnosisz rany. W schronieniu jest zbyt zimno, chorujesz. Podjęliście wątpliwą moralnie decyzję, popadasz w depresję. Brakuje w schronieniu pożywienia, zaczyna doskwierać Ci głód. Nie miałeś okazji ostatnio odpocząć, dopada Cię zmęczenie. Naprawdę jest wyczynem utrzymanie wszystkich tych wskaźników na rozsądnym poziomie, a jakimś cudem musimy to zrobić, gdyż wystarczy zaniedbać jeden z nich, a nasz bohater zacznie od niemożności wykonania ani jednej akcji w swojej turze, a skończy odchodząc od nas lub po prostu umierając. To ciągła gimnastyka i decyzje. Który wskaźnik poświęcić, aby bohater był nadal wydajny lub po prostu, którego bohatera poświęcić, aby utrzymać resztę przy życiu. Na szczęście trochę w przetrwaniu naszym postaciom pomagają sprzęty, w które mogą być wyposażeni. Łopaty, piły, broń biała i palna, amunicja, leki, opatrunki itp. Dużo tego nie ma i trudno to znaleźć, ale jak już coś takiego dorwiemy, to dmuchamy i chuchamy na to, bo walnie przyczynia się do wzrostu naszych szans na wygraną. Jak już wszystkie akcje zostaną ogarnięte, nadchodzi czas na fazę Zmierzchu, w której to fazie musimy zadbać o mieszkańców naszego schronienia. Każdego z nich musimy napoić i nakarmić. Jeżeli dla któregokolwiek nie starczy, poziom głodu lub/oraz depresji idzie w górę. Jest wręcz niemożliwym wyczynem mieć zasoby dla wszystkich, czasami decydujemy, kto się napije, a kto zje. Czasami z kolei wszyscy idą spać głodni i spragnieni. Spać? Dobre. Żeby tylko w strefie wojny dało się spać. Teoretycznie w kolejnej fazie, czyli fazie Wieczoru, należałoby zadbać o spokojny sen naszych domowników, aby następnego dnia byli wypoczęci, zwarci i gotowi do akcji. Niestety life is brutal i mając na karku dwie ścierające się armie oraz stada szabrowników, tylko cześć naszych postaci będzie mogła sobie pozwolić na chwilę snu. Trzeba wystawić warty, aby uniknąć ataku z zaskoczenia. Dodatkowo, nie można jedynie siedzieć w piwnicy i czekać na śmierć. Noc to nasza jedyna szansa, aby niepostrzeżenie udać się na szaber po okolicy i tu pojawia się kolejna faza, czyli Wyprawa.


IMG_20190806_174115jpg  

Możemy zdecydować, iż część z naszych bohaterów opuści w miarę bezpieczne schronienie i uda się w świat w poszukiwaniu cennych zasobów. Nie dość, że nie odpoczną, to jeszcze będą narażać życie. Wyprawa to nic innego, jak wybranie się do jednej z trzech dostępnych lokacji symbolizowanych przez karty, które to też w ciągu gry się zmieniają, przez co mamy możliwość odwiedzenia wielu ciekawych i niekoniecznie bezpiecznych miejsc. Decydujemy, które z miejsc chcemy odwiedzić i jaki ekwipunek zabiorą ze sobą nasi bohaterowie. W zależności, gdzie się udajemy, możemy się spodziewać różnych znalezisk. Samo przeszukiwanie jest całkiem ciekawe. Pobieramy określoną ilość Kart Przeszukania z dedykowanej talii w ilości określonej przez konkretną, odwiedzaną lokację i zaczyna się zabawa. Każda z pobranych przez nas kart ma coś innego do zaoferowania, część daje surowce, część pozwala przeszukać konkretną lokację, a część po prostu generuje hałas i nic nie daje. Ok, może nie nic. Daje nam szansę na spotkanie uzbrojonych po zęby żołnierzy, z którymi w starciu zazwyczaj zbyt wielkich szans nie mamy i jeżeli nie jesteśmy samobójcami, pozostaje ratować się ucieczką. W momencie, gdy zdecydujemy się walczyć, raczej powrotu w pełnym składzie bym się nie spodziewał. Problem, który to generuje, to nie tylko strata postaci, ale przede wszystkich strata ekwipunku. Wybierając się na wyprawę oraz z niej wracając, musimy przestrzegać „udźwigu” naszych bohaterów. Każda z postaci ma zdefiniowaną wagę przedmiotów, którą może zabrać. Fajnie wysłać na wyprawę gości uzbrojonych po zęby, jednakże mija się to z celem, gdyż broń tak ich obciąży, że nie będą w stanie zabrać z powrotem nic, co na wyprawie znaleźli, a praktycznie każdy przedmiot ma swoją wagę. Te, które możemy nosić bez limitu, możemy policzyć na palcach jednej ręki. Z drugiej jednak strony wysyłając ludzi na pusto, aby w drodze powrotnej nanieśli masę zdobyczy może skończyć się tragicznie w momencie, gdy nasza wesoła bezbronna gromadka spotka wojsko lub bandytów. Na szczęście nasze wyprawy pozwalają również spotkać osoby postronne, które albo uruchamiają fabułę z Księgi Skryptów, albo pozwalają pohandlować naszymi przedmiotami i wymienić je na lepsze i bardziej w danym momencie pożądane. W momencie, gdy część naszych ocalonych zmaga się z przeciwnościami losu na wyprawie, Ci którzy pozostali w schronieniu też nie mają całkowitego spokoju. Nadchodzi faza Intruzów. W tej fazie, dociągając kartę z odpowiedniej talii, odkrywamy czy i kto nas tej nocy zaatakuje. Na początku jest w miarę znośnie, jednak co rundę w tej talii pojawiają się dodatkowe, znacznie silniejsze karty. Gdy w naszych progach zagoszczą nieproszeni goście, jesteśmy skazania na walkę. Karta, którą dociągnęliśmy definiuje ilość obrażeń, jakie przeciwnicy nam zadają oraz ilość łupów, jakie wyniosą z naszej kryjówki. Jedynie nasze postaci pełniące wartę mogą się napastnikowi przeciwstawić. W innym wypadku, gdy nikt warty nie pełni, jesteśmy skazani na bezczynne przyglądanie się, jak nasza siedziba jest grabiona. Podczas tej fazy zbyt wiele się nie dzieje. Gdy przegramy, rozdajemy określoną ilość obrażeń wśród naszych wartowników oraz odrzucamy określone żetony zasobów z naszych zapasów, o ile oczywiście nie mamy ich poupychanych w schowku. Gdy już uporamy się w ten czy inny sposób z napastnikiem, nadchodzi ostatnia z faz w rundzie, czyli Świt. Nasi bohaterowie powracają z łupami z wyprawy, możemy wszystkim naszym postaciom przydzielić leki i opatrunki, a następnie dobieramy tak zwaną Kartę Losu, a ten może być przewrotny. Może okazać się, że chłód pogorszył stan zdrowia naszych postaci, ale równie dobrze może się okazać, że dzięki opatrunkom i lekom ich stan zdrowia się poprawił. Działa to bardzo fajnie. Jest to jedna z nielicznych gier tego typu, gdzie nie możesz wykorzystać części ekwipunku, kiedy tylko chcesz. Najpierw karta musi Ci pozwolić. Dodaje to pewnego smaczku niepewności i nigdy nie wiesz, czy w danej rundzie, pomimo tego, że obłożyłeś wszystkie postaci opatrunkami, będziesz mógł ich użyć, aby opatrzyć rany. Na sam koniec tej fazy mamy jedno jedyne pozytywne zdarzenie, jakie nas w tej grze spotyka i jest to wylosowanie sobie karty Akcji Specjalnej. Jest to chyba jedyna czynność w tej grze, która na sto procent skończy się dobrze. Nie ma żadnych haczyków, nie ma wątpliwości. Dostajesz kartę z bonusem, który możesz w większości przypadków wykorzystać kiedy chcesz, w późniejszej fazie gry. Zazwyczaj bonusy z tych kart skupiają się na jakichś dodatkowych, ponadprogramowych akcjach i są niezwykle przydatne. Zagrane w odpowiednim momencie mogą ocalić skórę. Po zakończeniu tej fazy zaczynamy wszystko od początku. I tak do wygranej, bądź śmierci wszystkich naszych bohaterów.


IMG_20190806_173506jpg  

Cała mechanika oraz zdarzenia fabularne opierają się głównie na kartach, a tych jest ogrom. TWoM nie zasypuje Cię pięciuset kartami tego samego rodzaju, zasypuje Cię kilkunastoma rodzajami kart, które wykorzystywane są w różnych fazach rozgrywki. Jest to naprawdę fajnie rozwiązane i szczerze powiedziawszy, nie zauważyłem ani jednego rodzaju karty, który wydawałby się zbyteczny. Na wstępie zaczynasz mieć do czynienia z Kartami Wydarzeń, które opisują co rundę, co dzieje się w Twoim otoczeniu i z jakimi rzeczami będą musieli zmierzyć się Twoi ocaleni. Co jakiś czas wśród tych kart, znajdziecie Karty Rozdziałów, które niechybnie przeniosą Was do stosu Kart Celów Rozdziałów. Sami je losujecie na początku rozgrywki i biada Wam, jak nie będziecie tych celów wykonywać na czas. Jeden rozdział, jeden cel. Jeżeli Wam się nie uda, kara. Jeżeli się powiedzie, przyzwoita premia. Z reguły cele te skupiają się na poświęceniu określonej ilości jakichś surowców w określonym czasie. Niby proste, ale mając ograniczone zasoby, każda rzecz jest na wagę złota. Aby było trochę łatwiej mamy do dyspozycji również kilka talii, które nam pomagają. Przede wszystkim wszelkie Karty Schronienia, które może na początku blokują trochę nasze ruchy i nie pozwalają się rozbudowywać, ale przynajmniej przeszukując sterty gruzu czy otwierając pozamykane drzwi, możemy znaleźć jakieś surowce. Jak już uporamy się z tymi rozrzuconymi po całej planszy kartami, mamy wolną rękę aby zacząć korzystać z dwóch kolejnych talii. Są to Karty Sprzętów. Jedne są dostępne od ręki, inne są pomysłami, na które najpierw musimy wpaść, aby potem móc je wykonać. Karty Sprzętów są kluczowe, gdyż one zapewniają różnorakie gadżety poprawiające komfort, bezpieczeństwo oraz zapewniające tak niezbędne zasoby. Problem w tym, że aby cokolwiek wybudować, potrzebujemy dosyć sporo surowców. Jednak w schronie nie ma tylko rzeczy, są również jacyś ludzie. Nasze postaci mają swoją talię kart zawierającą wszystkie współczynniki, umiejętności i cechy charakteru. Zawsze możemy też ze schronu się wychylić i spróbować szczęścia z Kartami Przybyszów. Tu może trafić się wszystko.Od skrajnie negatywnych interakcji, przez możliwości handlu z innymi spotkanymi ocalałymi, aż po spotkanie osób zainteresowanych dołączeniem do nas. Jeżeli tylko mamy wolne miejsce, możemy zrekrutować jakiegoś spotkanego, zabłąkanego śmiałka. Czasami jednak zdarza się, że to nie my wychodzimy. To nam do schronu pakują się nieproszeni goście, których pomoc ogranicza się raczej wyłącznie do zwolnienia miejsca w naszym magazynie, przez kradzież surowców. Tu zaczynają działać Karty Intruzów, które definiują ile stracimy surowców i ile doznamy obrażeń, oczywiście o ile nie mamy na warcie postawionego jakiegoś wymiatacza, który ich powstrzyma. Jednak nie cała rozgrywka toczy się w schronieniu, czasami ruszamy w świat i do gry wchodzą Karty Miejsc. Wykorzystywane są one podczas wypraw i pozwalają znaleźć cenne surowce. Również podczas wypraw możecie natknąć się na dodatkowe trzy rodzaje kart. Karty Przeszukiwania odpalają wydarzenia podczas szperania w odwiedzanych lokacjach. Jak Wam się poszczęści doprowadzą Was do Kart Znalezisk, zapewniających dodatkowe zasoby, jeżeli jednak będziecie mieli pecha, możecie natknąć się na Karty Mieszkańców, które czasami są w miarę neutralne, jednak w dużej ilości przypadków powodują niechciane spotkania z bandytami, mogące skończyć się walką. Ostatnimi trzema rodzajami dostępnych kart są dwa rodzaje już częściowo przeze mnie wspominane. Karty Losu, które decydują co się dzieje w naszym otoczeniu i z naszymi bohaterami pod koniec każdej rundy oraz Karty Akcji Specjalnych, które zapewniają nam różnorakie premie do wykorzystania w dogodnym dla nas momencie. Na sam koniec mamy talię Kart Kolorów. Nie ma ona bezpośrednio wpływu na to co dzieje się na planszy. Przenosi ona nas jednak w odpowiednie miejsce w Księdze Skryptów, w momencie gdy jakieś zdarzenie fabularne wymaga od nas tej czynności. Jak widzicie kart jest dużo, a połączenie ich wszystkich działa naprawdę sprawnie i nadaje rozgrywce dosyć niepowtarzalny charakter.


IMG_20190806_173657jpg  

Ostatnią z części odpowiadających za całokształt mechaniki, są kości i to chyba jeden jedyny aspekt tej gry, który nie do końca nam podpasował. Jednak też nie podeszliśmy do tego tematu całkowicie negatywnie. Aby być fair musimy zaznaczyć, że częściowo kości dodają uroku tej grze, jednak są również aspekty, które nas niezmiernie irytowały. Kości w grze mamy cztery. Trzy dedykowane do walki różnymi rodzajami broni i jedna do zarządzania masą innych losowych mechanizmów. Zacznijmy może od walki. Nic nas bardziej nie irytuje, niż wynik walki zależący od kości i nie ważne czy mówimy o taniej grze za kilka złotych, czy pozycjach takich jak TWoM czy Nemesis. Losowości w walce mówimy nie i zdawanie się na ślepy los nie jest naszym ulubionym rozwiązaniem. Fajnie, że mamy trzy różne kości i używamy ich w zależności, czy walczymy wręcz, białą bronią, czy bronią palną. Super, że niektóre rodzaje broni, w połączeniu z konkretnymi wynikami kości, dają bonusy. Jednak to nadal tylko kości. Możemy mieć masę broni, stado postaci, a mając pecha i tak dostaniemy w potyczce po tyłku. Inaczej sprawa ma się z kością zarządzającą praktycznie wszystkimi wydarzeniami losowymi. Tu działa to akceptowalnie. Niby jest losowość, ale mamy zupełnie inne odczucie, niezależnie od tego w jaki sposób kości używamy. Zbyt głośny hałas podczas przeszukiwania, rzucamy. Brak wody dla naszych postaci, rzucamy. Działa to całkiem przyzwoicie. Może dlatego, że nie oczekujemy od tej aktywności zbyt wiele. Zazwyczaj, gdy ta kość wchodzi do gry, efekt na bank będzie negatywny, pytanie tylko jak bardzo. Wszelkiego rodzaju rzuty na hałas, efekty naszych postaci itp. są rozwiązane całkiem ciekawie i pełnią dosyć istotną rolę w przebiegu całej rozgrywki. Z jednej strony można narzekać na losowość, z drugiej jednak dodaje to trochę niepewności całej rozgrywce. I to chyba jest najdziwniejsze. Kości kościom nierównie. Kość „zdarzeń” definiuje jedynie negatywny poziom oddziaływania gry na nasze postaci, natomiast kości walki mogą nawet najkorzystniejszą i ciężko wypracowaną sytuację obrócić w perzynę w kilka sekund. Może się tylko czepiamy. Może właśnie w tym urok tej gry. Ciężko stwierdzić, jak byśmy ją odebrali, gdyby mechanika walki wyglądała trochę inaczej.

 

Pora chyba kończyć tę przydługą recenzję, jednak TWoM jest na tyle rozbudowane, jest tyle rzeczy, które są powiązane i mają na siebie nawzajem wpływ, że nie sposób to streścić w dwóch zdaniach. This War of Mine, to z pewnością gra świetna. Jest to jeden z najlepszych co-op’ów, jaki gości w naszej kolekcji (w końcu mamy na wyłączność). Gra jest paskudna i na każdym kroku rzuca nam kłody pod nogi, jednak wykazując się sprytem, dobrym planowaniem oraz odrobiną szczęścia, można ją pokonać. Klimat jaki nam towarzyszy podczas rozgrywki trudno opisać. Decyzje jakie podejmujemy na każdym kroku również ten klimat potęgują. Mało gier wymaga od nas aż takiej gimnastyki intelektualnej i moralnej. Nawet tak nielubiane przez nasz rozwiązania, jak używanie kości w walce, nikną w natłoku genialnych rozwiązań oraz pozytywnych wrażeń. Świetny pomysł na wspólna odpowiedzialność graczy za wszystkich bohaterów, dobrze wyważone i przemyślane fazy, mnogość akcji do wykonania, mechanika kart działająca wyjątkowo dobrze, wysoki poziom trudności. To wszystko zapewnia genialne odczucia z rozgrywki. Dorzućmy do tego jeszcze bardzo dobre wykonanie i mamy grę wręcz obowiązkową dla fanów kooperacji i trybów solo. I jedni i drudzy będą mieli takie same wrażenia po rozgrywce i z pewnością nie będą zawiedzeni. Gra jest naprawdę świetna i godna polecenia każdemu, trochę bardziej zaawansowanemu, graczowi. Jest to chyba jedna z najlepszych konwersji gry elektronicznej na wersję planszową i jeżeli ktoś cieszył się grą na PC, to z pewnością opisywaną tutaj wersją zawiedziony nie będzie.                                                            

CO NA TAK:
- świetne i klimatyczne wykonanie
- fajnie prowadzony wątek fabularny dzięki Księdze Skryptów
- oryginalny pomysł na "totalną" kooperację
- różnorodność możliwości działania podczas prowadzenia rozgrywki
- kilkanaście dobrze współgrających różnych talii kart
- bardzo wymagający poziom trudności (dla niektórych to może być minus)
- KLIMAT całej rozgrywki potęgowany podejmowanymi przez nas decyzjami

CO NA NIE:
- po dłuższym czasie mogą pojawić się problemy z regrywalnością
- dlaczego walka odbywa się przy pomocy kości?

OCENA: 6/6

wrpngCeneopng