TINY EPIC MECHS

banerpng

Autor: SCOTT ALMES

Wydawca: FISHBONE GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Serii Tiny Epic chyba nie trzeba większości graczy przedstawiać. Gracze na całym świecie grają już w kilkanaście tytułów od Gamelyn Games, które są obecne na rynku już od kilku dobrych lat. U nas gry posiadają również rzesze fanów i większego problemu z dostępnością tych tytułów nie było, jednakże nie każdy chce mierzyć się z planszówkami, a przynajmniej z instrukcjami do nich, w obcych językach. Teraz i ci gracze będą mogli zakosztować tych genialnych mikrogier po ponad pięcioletniej przerwie. Dzięki Fishbone Games na nasz rynek trafił pierwszy tytuł w języku polskim od czasów Małych Epickich Królestw. Pierwszym, ale z pewnością nie ostatnim tytułem, który ponownie wpada nam w ręce po polsku to Tiny Epic Mechs. Nie zastanawialiśmy się nawet chwili. Od razu, gdy było to tylko możliwe, zamówiliśmy nasz egzemplarz.


IMG_0313JPG  

Tiny Epic Mechs to podobnie jak cała reszta tytułów z tej serii, namacalny dowód na to, że można w niewielkim pudełku zmieścić grę, która wykonana jest świetnie, a na dodatek ma masę grywalności i w niczym nie ustępuje grom w wielkich pudłach, które niejednokrotnie pomimo pokaźnych rozmiarów oferują graczom o wiele mniej. Kupując ten tytuł, otrzymujemy malutkie pudełeczko, upakowane po brzegi zawartością. Kilkadziesiąt kart Pilotów, Broni, Stref, Programu itp. itd. Kilkadziesiąt przeróżnych drewnianych znaczników oraz to, co w tej grze najlepsze, małe plastikowe meepelki, a do nich niezliczone modele broni oraz mechy. Nie ma tu żadnych wyszukanych figurek, są zwykłe meepele, które jednak mogą zostać wbite w potężnego mecha oraz wyposażone w przeróżne rodzaje broni. Wygląda to wszystko wręcz genialnie. Wszystko świetnie wykonane i okraszone kolorowymi i klimatycznymi grafikami, trącającymi delikatnie mangą. Pierwsze wrażenie gra robi piorunujące. Z jednej strony groźne i uzbrojone mechy, a z drugiej wygląda to wszystko wyjątkowo cukierkowo i kolorowo. Niby powinno się to gryźć, ale jakoś dziwnie to tu wszystko do siebie pasuje. Tym, co zaskakuje w przypadku zawartości, to z pewnością dołączona instrukcja. Jak na tak małą grę jest niezwykle opasła i treściwa, co już na wstępie pokazuje nam, że nie mamy do czynienia z jakimś banalnym dziesięciominutowym fillerkiem.


IMG_0315JPG  

W grze wcielamy się w nieustraszonego pilota bojowego mecha, a naszym głównym celem jest walka z przeciwnikami o kontrolę nad jak największym obszarem areny, na której toczy się wspomniana walka. Tworzymy „planszę” z dedykowanych kart, pobieramy naszego meeple'a, zestaw kart Programu, Pancerz Wspomagający, jedną broń podstawową, miny oraz automatyczne wieżyczki strzelnicze i już jesteśmy gotowi. Mechanika rozgrywki jest bardzo zbliżona do tej, którą mogliśmy przetestować w niedawno wydanym przez Galaktę Volcie. Tu również z góry na całą rundę programujemy nasze posunięcia. Programowanie odbywa się przy pomocy ośmiu Kart Programu, z których wybieramy cztery, które będą używane w nadchodzącej rundzie. Program piszemy, układając karty w kolejności, w jakiej będziemy chcieli po kolei wykonywać nasze akcje. Program jest znany tylko nam i nie ujawniamy go przeciwnikom, tylko w każdej z naszych tur odkrywamy kolejną Kartę Programu i wykonujemy to, co jest na niej zapisane. Każda z kart zawiera dwie akcje, które musimy wykonać, choćby w trakcie rundy okazało się, iż efekty będą dla nas niekorzystne. Pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić, jest ruch, który zdefiniowany jest przez strzałkę umieszczoną na kartach. Programujemy kierunek, aby następnie przemieścić się na wskazane pole. Drugą chyba jeszcze ważniejszą rzeczą, która jest zawarta na karcie to akcja, którą wykonujemy na polu, na które się przemieściliśmy, a tego trochę do wyboru mamy. Możemy na zajmowanym przez nas polu umieścić minę lub wieżyczkę, możemy wykonać wzmocnienie naszej postaci, możemy zebrać surowce ze wszystkich zajmowanych przez nas pól lub możemy dokonać zakupu dodatkowej broni. Fajnie rozwiązane jest to, iż większość kart pozwala nam na wykonanie ruchu o jedno pole w linii prostej, a różnią się one jedynie akcją, którą możemy wykonać później. Daje nam to możliwość zgrabnego zaplanowania naszych kolejnych posunięć i nie daje zbyt wielu mogących popsuć wrażenia z rozgrywki dylematów, czy wykonać jakiś ruch, czy wykonać daną akcję. Wszystko możemy w ciekawy i logiczny sposób połączyć. Wśród naszych kart możemy znaleźć również takie, które pozwalają na wykonanie niestandardowego ruchu, jak przemieszczenie się na ukos lub przeskoczenie jednego pola i lądowanie na kolejnym, a następnie zamiast normalnej akcji, wykonać od razu potężny atak. Tylko osiem kart, a możliwości i kombinacji jest naprawdę sporo.


IMG_0317JPG  

Przejdźmy teraz może do akcji, które możemy naszym pilotem wykonać. Pierwszymi z nich są rozmieszczenie miny lub wieżyczki. Sprzęty te wydatnie pomagają nam w walce i nie tylko. O ile podstawową ich funkcją, o której napiszemy za chwilę, jest wsparcie nas w walce i zadanie obrażeń przeciwnikowi, o tyle ich druga funkcja jest żywcem wyrwana z mechaniki area control. Każde pole, na którym posiadamy wieżyczkę lub minę, uznawane jest za nasze i pozwala nam na zdobywanie dodatkowych zasobów oraz punktów. Wróćmy może jednak do funkcji bojowych. Gra skupia się głównie na potyczkach z przeciwnikami, a jak się lepiej na nie przygotować niż „zmiękczając” przeciwnika wybuchem miny lądowej lub ostrzałem z automatycznej wieżyczki? Przeciwnik wchodzący na pole z miną natychmiast otrzymuje obrażenia i to niemałe. Każde z pól tworzących planszę ma swoją wartość punktową, a każda z naszych czerech min, które posiadamy w arsenale, ma również określoną wartość obrażeń, jakie zadaje w przedziale od 1 do 4. Przeciwnik wchodzący na takie pole otrzymuje obrażenia w wysokości sumy tych dwóch wskaźników. Wieżyczki działają trochę inaczej i zadają jedynie obrażenia w wysokości wartości punktowej pola, na którym toczy się walka. Jeżeli nasze gadżety stały samotnie na polach i przeciwnik ich atak przetrwał, zostają one zniszczone i wracają do naszej puli, jeżeli jednak oprócz miny czy wieżyczki znajdowaliśmy się tam również my naszą postacią, dochodzi do walki. Tutaj również jest drobna różnica w działaniu naszych sprzętów. Jeżeli znajdowaliśmy się na tym samym polu, co nasza mina, to w pierwszej kolejności wybucha ona, a dopiero potem walczymy z nadgryzionym przeciwnikiem. Jeżeli natomiast na naszym polu zlokalizowana była wieżyczka, to najpierw walczymy sami, a dopiero potem ewentualnie, gdy przeciwnik pozostanie przy życiu, do głosu dochodzi wieżyczka i próbuje go dobić. Świetnie to działa i daje bardzo duże możliwości zaplanowania naszej taktyki oraz wprowadza pewną dozę niepewności w przypadku walki na terytorium wroga. Jedyne, o czym musimy pamiętać, to ograniczenie co do ilości umieszczanych na polach gadżetów bojowych. Jedno pole, jedna rzecz. Nie można umieszczać kilku min czy wieżyczek lub miksować obu tych rzeczy na jednym polu. Ma to nie tylko sens ze względu na balans samej walki, ale również ze względu na aspekt area control. Im więcej pól zajmiemy naszymi wieżyczkami lub minami, tym więcej surowców zdobędziemy podczas kolejnej z dostępnych akcji, jaką jest zbieranie zasobów. W grze mamy dostępne dwa, Energię i Kredyty, każdy z nich generowany jest przez określone pola na naszej złożonej z kart planszy. Większość ze standardowych pól zapewnia nam tylko jeden z nich, aczkolwiek w grze możemy znaleźć również kilka pól, jak na przykład nasze bazy, które dostarczają nam obu wspomnianych surowców. Zbierając zasoby, sprawdzamy jedynie ile pól z danym zasobem zajmujemy naszym pilotem, minami oraz wieżyczkami i podnosimy o tę wartość wskaźnik danego zasobu na naszej Karcie Gracza.


IMG_0318JPG  

Jednak chyba tym, co jest sednem całej rozgrywki i dostarcza większość pozytywnych wrażeń, jest walka oraz rozwój naszej postaci. Grę zaczynamy jako zwykły pilot piechur, który wyposażony w zaledwie jedną podstawową broń rusza na pole walki. Jednak sytuacja zmienia się bardzo szybko. Gdy już uda nam się zgromadzić odpowiednią ilość zasobów, możemy wykorzystać je do przeprowadzenia dwóch bardzo istotnych akcji. Po pierwsze możemy wpaść do sklepu i zakupić dodatkowe wyposażenie. Tu wybór jest ogromny, od zwykłych standardowych broni, które nie zadają jakichś pokaźnych obrażeń, po broń zaawansowaną, która pozwala nie tylko zadawać przeciwnikom potężne obrażenia, ale również na przykład redukować ilość zasobów lub nawet punktów zwycięstwa. Mamy tu naprawdę cały wachlarz przeróżnych zdolności.  Jest z nią jednak mały problem, a nawet dwa. Po pierwsze jest dosyć droga, więc musimy trochę zasobów pozbierać, a dodatkowo dobrze nasze zakupy zaplanować, gdyż przy każdych zakupach możemy nabyć tylko jeden egzemplarz. Po drugie, co jest chyba nawet większym problemem, jako piechur jesteśmy zbyt słabi, aby poradzić sobie z mocą zaawansowanych egzemplarzy broni. Przemierzając planszę na własnych nogach, możemy posługiwać się jedynie maksymalnie dwoma rodzajami broni podstawowych, jednak gra nie bez powodu nazywa się Tiny Epic Mechs. Do naszej dyspozycji mamy nasz Pancerz Wspomagany, w który możemy wskoczyć, jak tylko będzie nas stać, aby wykonać akcję Wspomagania. Tak na marginesie akcja ta również pozwala na wykonanie alternatywnej czynności, czyli odzyskanie naszych punktów wytrzymałości lub naszego pancerza, oczywiście w zamian za zasoby. Korzystając z pancerza umieszczamy po prostu naszego meeple'a w środku idealnie dopasowanego mini mecha i ruszamy do boju. Nasz pancerz pozwala już trochę rozwinąć skrzydła w przypadku wykorzystania dostępnego arsenału. Będąc już wewnątrz niego mamy możliwość korzystania z dwóch broni podstawowych i dodatkowo dwóch broni zaawansowanych. Jednak i to nie jest szczyt możliwości technicznych. Na samym środku planszy stoi Megamech, który jest o wiele potężniejszy od naszego pancerza i pozwala korzystać z aż czterech broni zaawansowanych. Niestety dzieje się to kosztem broni podstawowej, której używać w takim wypadku nie możemy, czyli zanim się porwiemy na pilotowanie takiego monstrum, musimy zainwestować trochę w porządny ekwipunek. Musimy jedynie pamiętać, że o ile nie mamy w ogóle limitu posiadanych przez nas egzemplarzy broni w naszych zasobach, o tyle już te, z których w danym momencie nasza postać korzysta, mogą być wymieniane tylko w określonych sytuacjach i nie możemy w każdej chwili podmienić posiadanej broni na inną z naszej zbrojowni. Dodatkowo Megamecha niestety nie możemy poddawać akcji Wzmocnienia, dzięki której miałby możliwość odzyskiwania punktów wytrzymałości. Megamech to istna bestia. Bardzo duża wytrzymałość, dwie opcje do wyboru, które pozwalają wybrać wersję mogącą poruszać się o dodatkowe pola lub redukować obrażenia zadawane przez wieżyczki i miny, oczywiście wszystkie te udogodnienia wymagają opłaty w jednym z naszych zasobów. Sam system walki jako piechur oraz korzystanie z dostępnych pancerzy czy Megamecha, rozwiązane są banalnie i nie nastręczają żadnych problemów. Nasza Karta Pilota jest dwustronna, z jednej mamy postać naszego Pilota, z drugiej natomiast naszego Pilota w Pancerzu Wspierającym. Każda strona posiada tę samą zdolność specjalną naszego Pilota, jednak różnią się ilością punktów wytrzymałości oraz dedykowanymi slotami na poszczególne rodzaje broni. Gdy wsiadamy do naszego pancerza, po prostu odwracamy kartę na drugą stronę i gotowe. W przypadku korzystania z Megamecha, pobieramy jego kartę, układamy na naszym polu gry, przykrywając kartę naszego pilota i tyle. Od tego momentu korzystamy ze specjalnych zdolności tego potężnego mecha, a nie naszych i ruszamy do boju.


IMG_0322JPG  

Walka w Tiny Epic Mechs nie jest niczym wyszukanym pod względem mechanicznym. Zaczyna się po prostu, gdy dwóch przeciwników spotka się na jednym polu. Walczące strony wykorzystują naprzemiennie po jednej swojej broni. Używasz broni, rozpatrujesz ewentualne dodatkowe działanie, obracasz jej kartę o 90 stopni, aby zaznaczyć, iż w tej walce już została wykorzystana i tyle. Przeciwnik otrzymuje określone na karcie naszej broni obrażenia i o ile to przetrwał, nadchodzi jego kolej, aby użył czegoś ze swojego arsenału. Jednak aż tak banalne to nie jest. Każda z broni posiada dwa tryby, Podstawowy Atak oraz Potężny Atak. O ile nie zaprogramowaliśmy sobie żadnego wcześniej wspomnianego przez nas ruchu, który pozwoliłby rozpocząć walkę od potężnego uderzenia, to walka zaczyna się od Podstawowego Ataku, jednak już każdy następujący potem atak dowolnej ze stron, może być wykonany na dwa sposoby. Mając odpowiednią broń, możemy skontrować atak przeciwnika i w odpowiedzi na niego wykonać Potężny Atak, zadając o wiele większe obrażenia. Na czym to polega? W grze mamy trzy rodzaje broni, Bezpośrednie, Dystansowe i Obszarowe. Każdy rodzaj ma możliwość kontrowania jakiegoś innego rodzaju. Taki mechanizm a’la papier, kamień, nożyce. Gdy przeciwnik nas atakuje swoją bronią, a my mamy w arsenale odpowiedni typ broni, aby ten atak skontrować, możemy wybrać czy korzystamy z tego i wykonujemy Potężny Atak, czy jednak pozostajemy przy ataku podstawowym. Walczymy tutaj do końca i nikt nie ustępuje pola. Nie możemy się po prostu z walki wycofać i uciec. Walka kończy się na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest sytuacja, gdy wykorzystaliśmy już wszystkie posiadane na wyposażeniu egzemplarze broni i nie jesteśmy w stanie wykonać żadnego ataku. W takim przypadku przemieszczamy się na jedno z niezajętych przez przeciwnika sąsiadujących pól. Drugim sposobem zakończenia walki jest oczywiście pokonanie przeciwnika. W momencie, gdy w konsekwencji jakiegoś ataku którykolwiek z graczy otrzymuje obrażenia, które redukują jego poziom odporności do zera, automatycznie zostaje znokautowany. Gdy walczymy jako piechur, odradzamy się z pełnym paskiem życia w naszej bazie. Jeżeli jednak zasiadaliśmy w naszym Wzmocnionym Pancerzu lub Megamechu, wygląda to trochę inaczej. W przypadku Pancerza tracimy go na polu walki i wraca on do naszych zasobów, a nasz pilot z pełnym paskiem zdrowia ląduje na jednym z sąsiadujących z obszarem walki pól, oczywiście niezajętym przez przeciwnika i od razu jest ponownie gotowy do walki jako Piechur. Pancerz na szczęście nie przepada nam całkowicie i jak tylko zdecydujemy się wykonać ponownie akcje Wzmocnienia, możemy się w niego wyposażyć i będzie znowu w stu procentach sprawny. Jeżeli walczyliśmy i przegraliśmy w Megamechu samo zachowanie naszej postaci jest identyczne, sąsiadujące pole, maksymalny pasek zdrowia i jesteśmy gotowi, z tym że „odradzamy się” nie jako piechur, tylko nasz meeple pojawia się na planszy w swoim Wzmocnionym Pancerzu. Problem z Megamechem jest tylko jeden. On nie jest niczyją własności i gdy zostaniemy pokonani, nasz przeciwnik może momentalnie go przejąć i kontynuować nim grę. Taki trochę capture the flag w przypadku tego Megamecha. Na szczęście pomyślano również tutaj o zbalansowaniu rozgrywki i wyeliminowaniu sytuacji, gdzie przeciwnik, który przegrał walkę przez nokaut lub został zmuszony do wycofania, byłby cały czas ścigany, nękany przez zwycięzcę i nadal musiał korzystać ze swoich zaprogramowanych ruchów, które jednak mimo wszystko trochę by go ograniczały. Aby trochę wyrównać szanse gracz, który przegra swoją walkę, resetuje program i zamiast korzystać z wybranych na daną rundę kart, ma możliwość zagrywania z ręki w swoich turach do końca bieżącej rundy dowolnych kart Programu i wykonywania ich akcji. Możemy zagrać nawet kilkukrotnie tę samą kartę. Zostało to nazwane Trybem Przejściowym i naprawdę fajnie balansuje to siły, dając delikatnie fory pokonanemu w pojedynku. Wszystko to daje dużo przyjemności i satysfakcji z prowadzenia i wygrywania walk. Jednak to wszystko, co robimy, ma jakiś swój cel. Nie walczymy ze sobą tylko po to, aby walczyć. Więc dlaczego w ogóle toczymy te zacięte boje?


IMG_0323JPG  

Walczymy tylko i wyłącznie o punkty zwycięstwa, które zdobywać możemy na przeróżne sposoby. Przejęcie Megamecha, ogłuszenie lub zmuszenie do wycofania się przeciwnika, każdy zadany przez nas punkt obrażeń, posiadane bronie, to wszystko zapewnia nam punkty zwycięstwa. Jednak to wszystko i tak prawie nic, w porównaniu z tym, co gwarantuje nam kontrola nad jak największą częścią areny. Nasza rozgrywka trwa sześć rund, gdzie na zakończenie każdej parzystej następuje naliczanie punktów za kontrolowane obszary. Każde pole, na którym w momencie naliczania punktów znajduje się nasz pilot lub mina, dostarcza nam punkty o wartości wskazanej na danym polu. Jednakże najbardziej opłaca się zajmować obszary naszymi wieżyczkami, gdyż one akurat wymnażają nam dwukrotnie wartość każdego pola i dostarczają właśnie takiej ilości punktów. Tu żadnych haczyków nie ma, po prostu zliczamy punkty i ten z nas, kto na koniec rozgrywki ma ich najwięcej, wygrywa. Oczywiście gra pozwala nam również pościgać się nie tylko z żywymi przeciwnikami, ale również nią samą. Mamy tu do czynienia z bardzo przyjemnym trybem jednoosobowym. W tym przypadku toczymy walkę 1v2 i ścieramy się z dwoma Robopilotami. Mechanika naszej rozgrywki nie zmienia się praktycznie wcale i postępujemy tak samo, jak w przypadku gry wieloosobowej. Robopiloci natomiast kierowani są kombinacją Kart Programu oraz powiązanymi z nimi dodatkowymi zdolnościami pokazanymi na karcie Przewodnika Robopilotów. W przypadku postaci kierowanych przez grę istotny jest kierunek, w którym są zwrócone figurki, gdyż jedną z podstawowych zasad jest to, iż strefa, w której swoje ruchy, akcje i ataki wykonuje Robopilot może być jedynie z przodu lub po bokach jego figurki. Większość akcji wygląda tak samo, jak w naszym przypadku. Postaci kierowane przez AI rozmieszczają normalnie miny lub wieżyczki, o ile je na to stać, nie mogą jednak ich przemieszczać, czyli rozkładają tylko te, które mają dostępne. Zakup broni również odbywa się na zautomatyzowanych zasadach. Robopilot kupuje pierwszą dostępną broń zaawansowaną z wyłożonych na „rynku” kart, na którą go stać. Przejmują normalnie kontrolę nad Megamechem, odzyskują punkty odporności podczas akcji Wzmocnienia itp. Różnic mamy kilka w przypadku samych kart, które w grze są wykorzystywane. Karty ruchu dociągamy pojedynczo z zakrytego stosu każdego Robopilota i je rozpatrujemy. Drugą nawet bardziej istotną różnicą są karty broni, jakie są w posiadaniu naszych automatycznych przeciwników. Podczas walki nie decydujemy, której z broni używają. Wszystkie karty broni tasujemy, dociągamy pojedynczo i rozpatrujemy efekty ataku. Robopilot zawsze wykonuje najsilniejszy możliwy atak wskazany na danej karcie broni, na który tylko go stać. Jeżeli karta wymaga, aby dany atak opłacić zasobami, Robopilot płaci maksymalną wartość wskazaną na karcie lub tyle, na ile może sobie maksymalnie pozwolić, biorąc pod uwagę posiadane zasoby. Niestety walka z Robopilotami do najłatwiejszych nie należy. Oni walczą do końca i nie wycofują się z walki, nawet gdy wykorzystają cały swój arsenał. Po prostu przetasowujemy ich wszystkie karty broni i walczymy dalej. My tak łatwo nie mamy i nadal musimy przestrzegać zasad z gry wieloosobowej. Problemem, który zaważymy również podczas walki, głównie w początkowej fazie gry, jest to, że Robopiloci zaczynają rozgrywkę już w Pancerzach Wspomagających, my niestety nie. Mamy jeszcze kilka pomniejszych modyfikacji i specyficznych zachowań Robopilotów w tym trybie, aczkolwiek nie wpływa to znacząco na same wrażenia z rozgrywki. Tryb solo działa tu naprawdę dobrze i jak na tak prostą grę i nieskomplikowane zasady „AI”, jest dość wymagający, dzięki czemu gra w pojedynkę dostarcza funu i nie czujemy, że ten tryb został zaprojektowany na kolanie i dodany tutaj na siłę.


PrzechwytywanieJPG  

Pora na małe podsumowanie naszych wrażeń. Gra od samego początku budzi pozytywne wrażenia. Już od samego otwarcia, gdy widzimy grafiki i wykonanie poszczególnych elementów, wprowadza w zachwyt, przynajmniej nas. Małe meepelki wyposażone w potężne bronie, wbite w majestatyczne pancerze, wyglądają naprawdę mega. Sama rozgrywka też nie pozostawia nic do życzenia. Przemyślana mechanika, mnogość opcji w tak kompaktowej grze, ciekawe pojedynki, aspekt walki o kontrolowanie jak największego obszaru areny, umacnianie pól wieżyczkami oraz minami. To wszystko daje nam wyłącznie pozytywne odczucia. Jak na tak małą grę, jest tu cała masa możliwości wykazania się zmysłem taktycznym. Nie biegamy bez sensu po planszy, cały czas z rozwagą planujemy nasze ruchy na kilka tur, a nawet rund do przodu. Porównując to, co do zaoferowania ma Tiny Epic Mechs z wydanym również ostatnio u nas Voltem, można zauważyć całą masę podobieństw. Zasady ruchu, programowanie akcji, tematyka, a nawet bardzo zbliżone tryby solo. Każda z gier ma swoje plusy, jednak chyba TEM mają ich trochę więcej. O ile w Volcie samo programowanie czasami nam doskwierało, gdyż z jednej strony ciekawe było to, że program jest nieodwracalny i będąc wybitym z toru przez innego gracza, mogliśmy sami unicestwić naszą postać, na przykład wypadając z areny. Z drugiej jednak strony powodowało to czasami taką swoistą bezcelowość kontynuowania naszej rundy i wykonywania akcji, wiedząc, że już nic się w rundzie nie wydarzy. W TME aspekt ten praktycznie nie istnieje i każda kolejna akcja, każdy kolejny krok programu i tak ma praktycznie zawsze swój cel i coś do rozgrywki wnosi, nawet po przegraniu walki i wycofaniu się. W przypadku tego tytułu chyba jednak największą przewagą jest nacisk położony na sam aspekt walki oraz przejmowanie kontroli nad poszczególnymi obszarami. Dzięki temu nawet rundy, które do walki nie doprowadziły, nie są uznawane za stracone i nudne, a połączenie ruchu z dodatkowymi akcjami, tylko dodaje rozgrywce smaczku i dynamiki. Jak na pierwszą recenzję w 2020 udało się wybrać nam naprawdę dobrą grę, która nie posiada praktycznie żadnych minusów. Oczywiście patrząc na zawartość, czas rozgrywki oraz poziom rozbudowania, nie można jej porównywać z innymi tytułami, gdzie palimy swoje mózgowe przez długie godziny, jednak w swojej kategorii Tiny Epic Mechs jest póki co chyba bezkonkurencyjny. Już zacieramy ręce na kolejne polskie edycje gier z serii Tiny Epic, a w międzyczasie czekamy na dostawę z KSa Epic Kingdoms i Galaxies w wersji Ultra Tiny, czyli jeszcze mniejszej i skompresowanej do granic możliwości rozrywki.

CO NA TAK:
- świetne wykonanie
- fajne połączenie pojedynków z area control
- przemyślany system programowania łączący ruch z dodatkowymi akcjami
- Tryb Przejściowy wyrównujący szanse po przegranym pojedynku
- bardzo duża dawka planowania taktyki na kilka tur/rund do przodu

CO NA NIE:
- raczej nic nie przychodzi nam do głowy, świetna mała gra

OCENA: 6/6

wrpng