VOLT

banerpng

Autor: EMERSON MATSUUCHI

Wydawca: GALAKTA

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 minut


Komu z nas oglądając Gigantów ze Stali z Hugh Jackmanem albo Walki Robotów na Discovery choćby raz nie przemknęła myśl o tym, jak fajnie by było, żeby chociaż raz mieć możliwość pokierować w walce takim ustrojstwem? Jak to by było być operatorem takiego bojowego robota? Przechodząc koło stoiska Galakty na tegorocznym Gramy, rzuciła nam się w oczy kartonowa arena z walczącymi robotami, to był Volt, bardzo odświeżony remake gry wydanej w 2014 o bardzo podobnym tytule Volt: Robot Battle Arena. Szybkich kilka partyjek i jest nieźle, może by tak kupić? Raczej nie, i tak tego mamy już cały bagażnik. Powrót do Bydgoszczy i zaczęło się plucie sobie w brodę. A mogliśmy kupić? Czemu tego też nie przywieźliśmy? Na szczęście już tydzień później nadarzyła się okazja błąd naprawić i z Planszówek na Narodowym, Volt już wracał z nami.


IMG_0221JPG  

Po otwarciu pudełka ukazuje się nam dość minimalistyczna zawartość, ale do tego typu gry pasująca jak najbardziej. Dwie dwustronne plansze, dziesiątki żetonów, cztery figurki robotów, podstawki, kilkanaście kości oraz kilkadziesiąt kart. Dodatkowo kupując grę na Gramy lub Narodowym, dostawało się dodatkowe plastikowe żetony min, które zastępują standardowe kartonowe znajdujące się w zawartości wersji podstawowej. Jednak najciekawszym, co znajdujemy w pudełku to dwie wypraski z elementami, które tworzą filary/narożniki naszej areny i zarazem są stojakami na znaczniki kolejności graczy. Wygląda to świetnie, jak spód pudełka jest naszą areną, na wierzchu ląduje jedna z plansz, a z jego rogów wystają cztery filary. Faktycznie czuć delikatnie klimacik walk na arenie i wszystko byłoby fajnie, gdybyśmy wierzyli, że to będzie tak super wyglądało już zawsze. Po pierwszych kilku rozłożeniach widać, że elementy zaczynają się pomału poddawać i na bank za kilkadziesiąt rozgrywek się uszkodzą. Pomysł świetny, wykonanie również, niestety karton nie jest najwdzięczniejszym materiałem do ciągłego zginania i prostowania. Podda się upływowi czasu z pewnością. Jednak póki co wygląda nieźle i nie ma co narzekać na zapas. Najważniejsze, że wszystko wygląda dobrze i klimatycznie, a grafiki w stylu klimatu kreskówek Generał Daimos, albo Voltron, robią robotę. Jednak jak wygląda grywalność, w końcu ona jest najważniejsza?


IMG_0223JPG  

W grze wcielamy się w operatora zbudowanego własnoręcznie robota, który staje w szranki z innymi siejącymi zniszczenie maszynami. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy stoczyli pojedynczą potyczką, lub stanęli do wielorundowego wyzwania w Lidze Walk Robotów. Rozgrywka do najbardziej skomplikowanych nie należy, a wszystkie zasady zmieściły się w dwóch bardzo kompaktowych instrukcjach, gdzie zaledwie jedna to prawdziwa instrukcja, natomiast druga to w większości strony poświęcone działaniu zdolności kart oraz dodatkowym wariantom. Ale od początku. Jak w to grać? Każdy z graczy posiada swoją konsolę sterowania oraz zestaw kości. Konsola to nic innego, jak plansza gracza, na której mamy dostępne trzy kwadratowe pola. Niby nic ciekawego, ale mechanika, która tę planszę wykorzystuje to już inna historia. Każdy z obszarów na planszy gracza to komenda dla naszego robota na jedną z rund/faz potyczki. Programowanie jest banalne. Dostajecie do dyspozycji cztery kości, dwie niebieskie odpowiadające za ruch oraz dwie czerwone odpowiadające za strzał. Na każdym panelu umieszczacie wyłącznie po jednej kości, programując zachowanie robota na poszczególne fazy. Wybieramy czy w danej fazie robot ma się poruszyć, czy strzelić. Musimy pamiętać, iż każdy panel może zwierać tylko jedną kość, a dodatkowo pozycje tych kości muszą spełniać określone wymagania. W zależności, w którym miejscu na panelu kość umieścimy, definiujemy kierunek ruchu lub strzału. Wszystkie dostępne w grze plansze są zbudowane na planie szachownicy. Decydując się na wykonanie ruchu, musimy pamiętać, że nasz robot purusza się jedynie po liniach prostych wyznaczanych przez pola na szachownicy. W przypadku strzału mamy zdecydowanie więcej swobody, gdyż możemy to robić również na ukos. Jak wspominaliśmy, obie te czynności programujemy przy użyciu kości. Nie rzucamy, nie losujemy, wybieramy w pełni świadomie, na dodatek robimy to w tajemnicy. Planujemy nasze ruchy za zasłonką w ukryciu przed innymi graczami, próbując przewidzieć ich ruchy i przejrzeć ich plany. Potem nic już nie możemy zrobić i pozostaje nam jedynie przyglądać się, jak nasz zaprogramowany sekundę wcześniej robot, spisuje się w walce. Jednak wracając do działania samych kości. W przypadku ruchu wybrana przez nas wartość na kości definiuje dystans, jaki pokonujemy, jednak w przypadku strzału wartość nie ma praktycznie znaczenia. Bez względu na to jaką wybierzemy, zawsze standardowy strzał zadaje jedno obrażenie. Kości mają jednak jeszcze jedną istotną rolę do spełnienia. Decydują one o kolejności akcji w każdej z faz. Po zaplanowaniu wszystkich swoich ruchów ujawniamy nasze programy i zaczynamy po kolei wykonywać na zmianę fazę po fazie nasze akcje. Tu jednak kolejność graczy nie gra żadnej znaczącej roli. O kolejności decydują kości. Pierwszeństwo zawsze ma Ruch i właśnie gracze, którzy go wybrali zaczynają w z góry określonym porządku. Zaczyna gracz, który ma najniższą wartość ruchu wybraną w danej fazie. Gdy już zostaną wykonane wszystkie ruchy, przychodzi czas na otwarcie ognia i odbywa się to w identycznej hierarchii. Porównujemy wartości na kościach walki i zaczynamy po kolei od gracza, którego kość pokazuje najniższą wartość. Zarówno w przypadku ruchu, jak i strzału w przypadku remisów decyduje kolejność graczy, jednak ta też nie jest tu rozwiązana standardowo. W grze mamy dostępne znaczniki kolejności graczy. Gracz, który skończy, po prostu pobiera jeden z nich. Każdy kolejny ma już ograniczony wybór i może korzystać tylko z tych, co pozostały. Fajne jest to, że kończąc programowanie jako pierwszy, nie musimy wcale brać znacznika pierwszego gracza. Jeżeli uważamy, że nasz program da nam korzyści w momencie, gdy podczas remisów, nasze akcje będą odbywały się ostatnie, możemy zdecydować się na pobranie znacznika ostatniego gracza. Wszystko to działa świetnie. Jednocześnie podczas programowania musimy bardzo uważać. W przypadku umieszczenia jakiejś kości w niedozwolonym miejscu i wydania robotowi niewykonalnej komendy występuje błąd w systemie i nasza akcja w danej fazie przepada. Nie ma czasu, aby w ferworze walki coś jeszcze na szybko korygować. Nie dość, że musimy przewidzieć tok myślenia przeciwnika, zaplanować nasze akcje, zastanowić się, czy chcemy je wykonywać jako pierwsi, czy jako któryś z kolei gracz, to jeszcze musimy to wszystko robić w miarę sprawnie i dokładnie, aby mieć wpływ na to, kiedy nasze akcje będą wykonywane. Cała ta mechanika to czysta poezja lekkiego i bardzo grywalnego tytułu.


IMG_0226JPG  

Jednak nie samym programowaniem robota człowiek żyje. Po coś to w końcu robimy. Jak nietrudno się domyślić chodzi o to, żeby wyeliminować przeciwników, a zrobić to możemy na przeróżne sposoby i w zależności od wybranej areny, na której toczy się walka, musimy również dostosować naszą taktykę. Mapy wyglądają przeróżnie. Jedne pozwalają nam zepchnąć przeciwnika za obwód planszy lub wepchnąć w otworu na planszy, co jest zdecydowanie bardziej efektywne niż strzelanie, gdyż momentalnie pozbywamy się przeciwnika. To też jest równocześnie jeden z fajniejszych aspektów rozgrywki. Mając na drodze przeciwnika, który tarasuje nam drogę, nie zatrzymujemy się. Przepychamy go, dopóki nie wykorzystamy wszystkich punktów ruchu lub uderzymy w przeszkodę. Rozwiązanie takie wprowadza ogromną zmienność na planszy i z pozoru świetnie zaprogramowany plan dla naszego robota, legnie w gruzach w momencie choćby najmniejszego wybicia z toru przez przeciwnika. Nie raz przez takie zagrania okaże się, że sami wpakujecie się w przeszkodę lub wypadniecie z planszy. Oczywiście nie tylko w taki sposób możemy przeciwników lub siebie wykończyć. Mamy pola siłowe, które nie zatrzymują strzałów, ale zadają obrażenia, gdy któryś z robotów spróbuje przez nie przejść lub nieopatrznie na takowym się zatrzyma, mamy zwykłe ściany, które blokują nasze ruchy, ale zarazem osłaniają nas od strzałów przeciwników. Jest tego dużo, a w połączeniu z naszymi akcjami oraz zdolnościami, paleta narzędzi zagłady robi się bardzo rozbudowana. Jednak nie ganiamy się po tej arenie tylko po to, aby eliminować przeciwników. Na początku każdej rundy losujemy miejsce, w którym na arenie wyląduje żeton punktów zwycięstwa, o który toczy się walka. Żetony zdobywamy, eliminując przeciwników oraz w sytuacji, gdy na koniec ostatniej trzeciej fazy w danej rundzie zakończymy rozgrywkę na polu, na którym znajduje taki się żeton. W przypadku, gdy nikt nie zgarnie z planszy żetonu, pozostawiamy go na kolejną rundę, dociągamy kolejny i od tego momentu walka toczy się już o większą stawkę. Rozgrywka trwa do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie pięć takich żetonów. Warto również wspomnieć, że raz wyeliminowany przeciwnik nie wraca już go gry w danej rundzie i czeka spokojnie na kolejną, przez co na planszy robi się trochę więcej miejsca i łatwiej możemy zdobywać kolejne punkty, o ile oczywiście nasz ustawiony na początku program na to pozwoli.


IMG_0224JPG  

Jednak gdyby gra miała do zaoferowania tylko to, byłaby raczej bardzo, ale to bardzo przeciętna. Na szczęście tak nie jest. Nasze roboty nie tylko mają wbudowane jakieś tam banalne poruszanie się lub atak. Pracowaliśmy w końcu nad nimi w garażu latami, więc mieliśmy czas, aby się odpowiednio przygotować. Nasze maszyny to również platformy bojowe gotowe do zamontowania niezliczonych modułów. W grze towarzyszą nam karty odpowiadające za dodatkowe moduły wspomagające zdolności naszych robotów. Część dostępnych modułów aktywujemy sami, gdy wydamy odpowiednią kością odpowiednią komendę, a część działa automatycznie i po prostu się aktywuje, gdy w grze zachodzą konkretne zdarzenia. Modułów mamy dostępnych trzy rodzaje, Ruch, Uszkodzenia oraz Taktyka, jednakże nie możemy ich łączyć i stosować w dowolny sposób. Nasz robot ma tylko dwa sloty na moduły, które dodatkowo podlegają pewnym ograniczeniom. Jeden z nich umożliwia podpięcie karty Uszkodzeń, drugi Ruchu, nigdy nie możemy posiadać podpiętych dwóch modułów tego samego typu, chyba że są to moduły Taktyki. Karty z modułami Taktycznymi możemy montować dowolnie w każdym z dostępnych slotów. Montaż naszych modułów również podlega pewnym ograniczeniom. Nie możemy wbiec na arenę, kiedy tylko chcemy. Moduły montujemy jedynie w strefie serwisowej. Każdy z nas rozpoczyna grę z dwoma losowo dobranymi modułami, w trakcie gry, gdy nasz robot zostanie zniszczony lub zakończy rundę na polu z symbolem Warsztatu, możemy dociągnąć dowolny moduł i zmienić ich konfigurację w naszej maszynie. Nie ma limitu posiadanych modułów, a jedynie ograniczenia w ilości wykorzystywanych równocześnie w walce oraz możliwości ich wymieniania jedynie podczas serwisu. A naprawdę warto pobawić się w precyzyjne konfigurowanie naszego robota, gdyż moduły to coś, co w większości przypadków decyduje o zwycięstwie. Dostępnych rozwinięć mamy tutaj całą masę, od dodatkowych umiejętności przemieszczania się na ukos, przez pola siłowe odpychające wszystkie sąsiadujące obiekty, teleportację, zadające dodatkowe obrażenia granaty, miny oraz piły tarczowe, aż po zmiatającą wszystko w okolicy samodetonację, gdy nasz robot zostaje zniszczony przez przeciwnika. Jest tego sporo i praktycznie każdy gracz może skonfigurować sobie robota, zgodnie z taktyką, jaką chce przyjąć podczas rozgrywki. Moduły dają ogromny wachlarz możliwości taktycznych.


IMG_0228JPG  

Jednak jak gra wygląda od strony innych urozmaiceń oraz skalowania. Zacznijmy może od wspomnienia trybu Mistrzostw RFL, który jest dedykowany dla czterech graczy. Zasady podstawowej rozgrywki pozostają bez zmian, jednak tu mamy bardziej do czynienia z turniejem lub kampanią, niż zwykłymi potyczkami. Każdy z graczy otrzymuje robota z dedykowaną kartą modułu mistrza jednej z czterech dostępnych w grze aren. Podpinamy moduły i zaczynamy walkę. Nie walczymy określonej ilości potyczek, nie mamy tutaj deatchmatch’u, tu walczymy o mistrzowskie pasy wszystkich federacji. Walczymy o zdobycie modułów mistrzów każde z aren. Gracz wygrywający na danej arenie zdobywa lub zachowuje swój moduł, o ile jest już mistrzem areny, na której toczy się walka. Walczymy całą serię pojedynczych potyczek i staramy się podprowadzić przeciwnikom ich moduły mistrzowskie. Turniej się kończy, gdy któryś z graczy zostanie wszechmistrzem i będzie w posiadaniu wszystkich czterech modułów jednocześnie. Czy jednak jesteśmy skazani jedynie na pojedyncze potyczki i nie możemy zagrać całych Mistrzostw, jeżeli nie mamy pełnego czteroosobowego składu? Na szczęście nie. Gdyby tak było, ocena gry byłaby dość przeciętna. Nie tylko ze względu na to, ale również na skalowanie. W cztery osoby gra się genialnie, w trzy bardzo dobrze, natomiast we dwie trochę nudno i bardzo przewidywalnie. Jednak to tylko pozory i mamy świetną alternatywę. Podczas każdej rozgrywki, jeżeli tylko chcemy, możemy wolne miejsce przy planszy zapełnić tak zwanym Zabijbotem. Nie musimy grać w okrojonym składzie, możemy dorzucić do gry roboty sterowane przez samą grę. Zabijboty mają na celu tylko jedno, eliminację wszystkiego, co wejdzie im w drogę. Ich akcje sterowane są również przez kości, jednak te akurat w tym przypadku rzucamy, aby było fair. Zasada ich działania jest banalna. Za każdym razem, gdy rozpoczyna się kolejna faza, sprawdzamy, czy Zabijbot ma na horyzoncie przeciwnika. Jeżeli nie rzucamy niebieską kością i się przemieszczamy, jeżeli tak, czerwona kość i atak, na najbliższego wroga. W przypadku ruchu jednak wygląda to trochę inaczej niż u „żywych” graczy. Zabijbot co pole się rozgląda i jeżeli po drodze wypatrzy cel, to może zmienić kierunek ruchu i udać się w stronę nowej ofiary. Aby było jeszcze trudniej Zabijboty nie mają takiej łatwości jak gracze w wypadaniu z planszy lub pakowaniu się w dziury. One przemieszczają się ostrożnie i jeżeli my ich nie zabijemy, to nie mamy co liczyć na to, że one same się unicestwią przez swoją głupotę. Tryb z Zabijbotami daje naprawdę kupę zabawy i niestety również daje trochę w kość. Kilka prostych zasad i mechanik, a gra nabiera naprawdę rumieńców i staje się chyba nawet trudniejsza, niż przy komplecie graczy z krwi i kości. Działa to świetnie i nie pozwala ani trochę odczuć, że mamy niekompletny skład przy stole.


IMG_0230JPG  

Jedyne co nam teraz już chyba pozostało, to podsumować Volt’a. Tytuł ten jest chyba kwintesencją grywalności. Banalne zasady, które są do opanowania w dziesięć minut, pozwalają cieszyć się grą już kilka chwil po zakupie. Jednak proste zasady, nie oznaczają krótkiej, szybkiej i głupiej gry. Tu temat został ujęty trochę inaczej. Proste zasady, zostały zasypane elementami, które urozmaicają rozgrywkę w sposób, który jej nie komplikuje zbytnio. Mamy genialne planowanie swoich ruchów, wymienne moduły, kilka plansz, z których każda wymaga innej taktyki. Dostajemy w swoje ręce grę, która z jednej strony jest bardzo dynamiczna, jednak z drugiej również bardzo wymagająca pod kątem planowania swoich poczynać. Musimy nie tylko szybko wykonywać to, co przyjdzie nam do głowy, ale również zachować trochę zimnej krwi, zwolnić i opracować taktykę na kilka faz do przodu. Wielkim atutem tego tytułu z pewnością są Zabijboty. Naprawdę szacun dla autora, za wymyślenie bardzo prostej mechaniki rządzonej przez zaledwie kilka prostych zasad, która pozwala poczuć się, jakbyśmy grali w kompletnej czteroosobowej obsadzie. Prawie wszystko przemawia za tym tytułem, nie ma się czego przyczepić. Świetne wykonanie, no może poza kartonowymi filarami, których jakość i wytrzymałość, nie budzi jakoś naszego zaufania. Prosta, lekka, wymagająca chwili namysłu. Sprawdzi się zarówno dla totalnie początkujących, jak i tych bardziej zaawansowanych, którzy by po prostu chcieli raz na jakiś czas sobie zasiąść za stołem i oddać się radosnej młócce na planszy. Dla nas jeden z ciekawszych tytułów do rozegrania szybkiej kilkudziesięciominutowej partyjki, gdy nie mamy ochoty na nic ciężkiego.


CO NA TAK:
- świetny system planowania akcji
- różnorodność plansz i sposobów na eksterminację przeciwników
- urozmaicające i wzbogacające grę karty modułów
- bardzo dobrze działający i wymagający tryb gry z Zabijbotem
- szybka, dynamiczna aczkolwiek wymagająca chwili zastanowienia rozgrywka

CO NA NIE:
- bez wirtualnych przeciwników mało grywalna w dwuosobowym składzie
- elementy areny budzące obawy o ich wytrzymałość przy częstych rozgrywkach

OCENA: 5/6

wrpng