VUDULHU

banerpng

Autor: FRANCESCO GIOVO, MARCO VALTRIANI

Wydawca: BLACK MONK

Ilość graczy: 3 - 6

Przybliżony czas gry: 30 minut


Jak z pewnością część z Was zauważyła, jesteśmy wielkimi fanami uprzykrzania sobie nawzajem życia i uwielbiamy gry, w których rządzi negatywna interakcja. Możecie sobie wyobrazić, jakie było nasze szczęście, gdy wpadła nam w ręce, gdzie nie robimy praktycznie nic innego, jak tylko dręczymy przeciwników. Dzięki Vuduhlu otrzymanemu od Black Monk Games mogliśmy dać upust naszym instynktom i wykorzystać do maksimum potencjał wrednych charakterów. Czy może być coś fajniejszego niż połączenie Voodoo z klimatami Lovecrafta? Czy takie combo może nie zadziałać w przypadku gry zdecydowanie imprezowej? Sami byliśmy ciekawi.


IMG_20190907_164707jpg  

Otwierając paczkę, naszym oczom ukazuje się pudełko, na widok grafik, którego od razu wiemy, że gra zrobiona jest z jajem. Voodoo i Cthulhu z przymrużeniem oka? Zapowiada się ciekawie. Wewnątrz pudełka znajdujemy sześćdziesiąt kart podzielonych na cztery grupy, o których więcej napiszemy trochę później, sześć pionków gracza służących do oznaczania naszych wyników na torze punktacji, pięć efektownie wykonanych kości z przeróżnymi symbolami na ściankach. Tak, to prawda co piszą w internetach, te kości naprawdę świecą w ciemności. Na samym końcu dokopujemy się do czegoś, czego się nie spodziewaliśmy. Szmaciana laleczka Voodoo w kształcie Przedwiecznego. Genialnie to wygląda. Można oczywiście zrobić kartonowy znacznik aktywnego gracza, ale po co, jak można oddać w ręce graczy szmacianą lalkę… szkoda, że w zestawie nie było jeszcze szpilek, ale i z tym sobie poradziliśmy. Oczywiście standardowo w pudełku znalazła się całkiem kompaktowa, dobrze napisana i klarowna instrukcja. Również samo pudełko jest jednym z elementów gry, gdyż na jego kartonowej wyprasko-wytłoczce został nadrukowany tor punktacji. Wszystko rozłożone, instrukcja ogarnięta w pięć minut, znajomi przygotowani, zaczynamy.


IMG_20190907_164846jpg  

Przygotowanie rozgrywki jest banalne. Każdy bierze znacznik punktacji w swoim kolorze, na stole ląduje wszystkie pięć kości, laleczka Cthulhu oraz wszystkie karty, które oczywiście muszą być odpowiednio podzielone na osobne stosy. Kart w grze mamy cztery rodzaje i każdy jest kluczowy dla przebiegu rozgrywki, ale wszystko po kolei. Gra to połączenie karcianki z grą kościaną. Kości są motorem rozgrywki, dzięki któremu możemy pozyskiwać karty oraz je zagrywać. W naszej turze przy pomocy kości możemy wykonać jedną z dwóch akcji. Odrzucając dwie, pobieramy na rękę jedną z dwóch rodzajów kart lub po prostu rzucamy kośćmi, aż otrzymamy odpowiadającą nam kombinację symboli, które pozwolą zagrać kartę z ręki. Przerzucać kości nie możemy do woli, jednakże każdy przerzut kosztuje nas jedną kość. Cały urok tej gry polega na tym, iż nasza tura trwa do momentu, aż nam się nie skończą kości. Dopóki możemy coś zrobić, nie ma żadnych ograniczeń co do ilości akcji czy ich kolejności. Robimy wszystko, na co nas tylko stać. Jednak mając zaledwie pięć kości, musimy zgrabnie planować swoje ruchy. Czasami odpuszczamy sobie rzuty kośćmi w celu pozyskania dodatkowych kart, aby już w następnej naszej turze którejś z nich użyć na przeciwniku. Czym w ogóle są te wspominane karty? Jak wspomnieliśmy mamy ich cztery rodzaje. Podstawowymi kartami, których będziemy używać najczęściej, są karty Klątw. Są one jednym z dwóch rodzajów kart, które możemy w naszej turze pozyskać, poświęcając swoje kości. Są to karty, które zagrywamy na naszych przeciwników, aby utrudnić im do granic możliwości życie. Nie są to banalne rzeczy jak odebranie karty, zabranie surowców itp. Tu mamy zdecydowanie inny kaliber rozrywki. Tutaj rzucając kartę przeciwnikowi, możemy zmusić go do kontynuowania rozgrywki z zamkniętym jednym okiem, bardzo wolnego poruszania, trzymania łokci na kolanach, szczekania przed rzutem kośćmi, trzymania kart jakby zamiast rąk posiadał macki itp. Banalne? Tak, pojedynczo. Spróbujcie to wszystko ogarnąć naraz. W momencie, gdy macie na siebie rzuconych kilka klątw, ich efekty się kumulują, więc po kilku rundach, wyglądacie przy stole jak paralityk po elektrowstrząsach nafaszerowany różnokolorowymi pigułami przez swojego psychiatrę. Zabawa jest genialna i to, co się dzieje przy stole podczas rozgrywki, trudno opisać słowami. Nigdy przy żadnej grze nie było takiego ubawu. Jednak rzucanie klątw ma swój cel i zasady. Każda z kart Klątw posiada określony zestaw symboli, który trzeba wyrzucić na kościach, aby móc daną klątwę rzucić. Gdy nam to się uda, otrzymujemy punkty, ale to nie wszystko. Kolejne punkty otrzymujemy, gdy „przeklęta” osoba złamie klątwę i nie zastosuje się do jej efektu. Wtedy też ta klątwa przestaje działać na tę osobę, ale my cieszymy się nadal dodatkowymi punktami. Aby jednak wyeliminować możliwość ciągłego nękania partnera, partnerki lub nielubianego znajomego, gdy ktoś zostanie „obdarowany” klątwą, otrzymuje również znacznik celu. Oznacza on, że ten gracz nie może być celem kolejnej klątwy w następnej turze. Znacznik zawsze przechodzi na gracza, który jako ostatni dostał po twarzy klątwą od współgraczy.


IMG_20190907_164958jpg  

Drugim rodzajem kart są Artefakty. Je również, podobnie jak Klątwy, możemy nabyć poświęcając nasze kości, ale ich działanie jest zgoła odmienne. Są to swego rodzaju wzmocnienia i premie, z reguły jednorazowe. W większości przypadków karty te możemy zagrywać za darmo w dowolnym momencie naszej tury. Pozwalają one nam dokonywać przerzutów kości, dobierać dodatkowe karty lub po prostu chronią przed rzucanymi klątwami. Dobrze zagrane potrafią skutecznie niweczyć plany przeciwników. Kolejnymi dwoma rodzajami kart są karty „odpalane” przez tor punktacji. Nie możemy ich zdobyć, ale osiągając konkretne pola na torze, aktywujemy ich efekty i niestety nie są to nigdy efekty pozytywne. Pierwszym z rodzajów tych kart są karty lokacji. Odpala je pierwszy gracz, którego znacznik osiąga wskazane pole na torze punktacji, a efekt tej karty działa na wszystkich graczy. Efekty, tych kart się na szczęście nie kumulują i w momencie, gdy na stół trafia kolejna, ta poprzednia odpada. Nie wyobrażamy sobie, jak można by było przetrwać taką kumulację trzymania ręki na ramieniu kolejnego gracza, umieszczenia głowy poniżej poziomu stołu, na którym gramy oraz mruczenia podczas mówienia. Gdy któryś z graczy złamie warunek takiej karty, wszyscy pozostali otrzymują punkty, a karta wędruje na spód swojej talii. Ostatnim z rodzajów kart odpalanych przez tor są karty Przedwiecznych. Są to karty, których efekty działają tylko na gracza, który je aktywuje i są kartami dwustronnymi. Dostając taką kartę, nic złego się nie dzieje. Po prostu dostajecie kolejny absurdalno-ekwilibrystyczny challenge, dotykanie mostka podbródkiem, zakaz mówienia, czy trzymanie górnej wargi na dolnej. Nic strasznego, prawda? Zło dzieje się, gdy któryś z tych warunków złamiecie. Wtedy odwracacie kartę i zapoznajecie się z karą, jaka Was spotyka, a tych jest cała masa. Masz ograniczenia w możliwości zagrywania kart, mniej kości podczas swojego rzutu, zakaz przerzutów czy mniejszą ilość punktów przyznawanych za rzucone klątwy. Te efekty akurat bardzo bolą i utrudniają niesamowicie rozgrywkę. Zagrywamy karty, dobieramy, przekazujemy laleczkę kolejnemu graczowi i tak to wszystko trwa do momentu, gdy ktoś z nas nie osiągnie ostatniego, trzynastego pola na torze punktacji.


IMG_20190907_165107jpg  

Naprawdę dawno nie bawiliśmy się przy żadnej grze tak dobrze i nie chodzi tu o wrażenia wyłącznie z samej rozgrywki, chodzi o to, co się dzieje na stole i wokół niego. Fajnie dołożyć przeciwnikowi na planszy, ale jeszcze lepiej jemu samemu bezpośrednio. Gra, która wpływa na samego gracza, jakby był celem szamana Voodoo? Czego można chcieć więcej od imprezówki, która ląduje na stole w gronie równie wykolejonych, jak my, osób? Chyba niczego. Gra jest świetną rozrywką i oderwaniem od mozolnego wykonywania akcji i liczenia punktów. W stu procentach spełnia swój cel, dostarcza niezmierzonych pokładów dobrej zabawy. Jednakże niech Was to nie zwiedzie i nie traktujcie jej jako banalnego i prostego tytułu. Jest grą wymagającą i mechanicznie naprawdę fajnie działającą. Karty i kości współgrają bardzo dobrze, a sama gra wymaga od nas wiele, jeżeli chodzi o skupienie i koordynację. Kilka rodzajów kart, przeróżne efekty nadwyrężające nasze stawy i struny głosowe, każdy odpalany w innym momencie, stałe, przed rzutem kośćmi, na koniec tury. Ogarnąć to wszystko nie jest łatwo, a na dodatek wypadałoby oprócz dobrej zabawy, jeszcze wygrać. Gra zrobiona jest naprawdę dobrze, ma fajną i „lekką” mechanikę, genialne i dowcipne teksty oraz grafiki, a to wszystko oblane jest klimatycznym haitańsko-lovecraftowym sosem. Świetna kombinacja.

CO NA TAK:
- świetny klimat i połączenie Voodoo i Lovecrafta
- genialna negatywna interakcja pomiędzy graczami
- lekka i przyjemna, aczkolwiek wymagająca
- zapewnia masę dobrej zabawy

CO NA NIE:
- mogłoby być trochę więcej kart Klątw i Artefaktów

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng