W POGONI ZA SZCZĘŚCIEM

banerpng

Autor: DAVID CHIRCOP, ADRIAN ABELA, VANGELIS BAGIARTAKIS

Wydawca: CZACHA GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut


Cóż może być bardziej kreatywnego i zarazem marnującego czas niż granie w „życie”? Iluż z nas choćby przez chwilę nie grało lub nie słyszało o grze The Sims? Godziny spędzone w odosobnieniu jak odludek całymi popołudniami, żeby nasza postać miała coraz lepszą pracę, imprezy oraz rodzinę. Paradoks, prawda? Zamiast robić to w realnym świecie, miliony ludzi symulowały swoje życie w wersji elektronicznej. Może dlatego, że nasze złe decyzje miały wpływ jedynie na naszą postać i bezkarnie można było sobie popróbować wariantów „co by było, gdyby”, na które w realnym życiu z pewnością nie moglibyśmy sobie pozwolić. Lata mijają, rzesza fanów różnych odmian The Sims ma się nadal dobrze, a teraz na dokładkę również planszówkowa brać, może oddać się podobnej rozrywce. Dzięki Czacha Games na nasz rynek trafiła polska edycja The Pursuit of Happiness, pod swojsko brzmiącym tytułem W Pogoni za Szczęściem.


IMG_0258JPG  

Otwierając przesyłkę, naszym oczom rzuca się w oczy bardzo fajna, kreskówkowa grafika. W środku podobnie. Wszystko jasne, ładne, czytelne i kolorowe. Wśród zawartości znajdziemy dużą planszę główną, setki kart i żetonów oraz dziesiątki drewnianych znaczników. Wszystko solidne i dobrze wykonane. O dziwo, również karty nie budzą zastrzeżeń, a było to chyba naszą największą obawą po doświadczeniach z Impulsem czy Wojownikami z Midgardu. Tu nie ma się czego przyczepić. Jakość wykonania i estetyka elementów to bardzo duży plus. Ponadto pośród standardowej zawartości znajdującej się w pudełku, znaleźliśmy również zestaw dodatkowych kart oraz niewielką instrukcję. Są to elementy dodatkowych rozszerzeń z odblokowanych celów kampanii na zagramw.to.


IMG_0261JPG  

Sama rozgrywka to klasyczne euro z mechaniką worker placement. Tu wykorzystano sprawdzone i występujące w wielu grach mechanizmy oznaczania naszych akcji na wspólnej planszy gry, a nasze akcje mają tylko jedno na celu, pozwolić przeżyć nam nasze życie jak najlepiej. To od nas zależy, na czym się skupimy. Czy zostaniemy wolnym ptakiem, który będzie imał się dorywczych zadań i tylko oddawał się przyjemnościom, czy może raczej bez reszty poświęcimy się karierze, aby móc prowadzić wybitnie konsumpcyjny tryb życia, czy może jednak poświęcimy trochę karierę, na rzecz udanego życia rodzinnego. Jak przeżyjemy nasz czas, zależy tylko od naszych wyborów. Na szczęście trudność naszych wyborów, przed którymi stajemy, jest o wiele wyższa, niż trudność samej mechaniki i zasad. Wszystko proste, klasyczne i intuicyjne. Grą rządzą dwie rzeczy. Nasze znaczniki akcji w kształcie świetnie się prezentujących klepsydr oraz karty, dzięki którym nasza postać będzie się próbowała żyć pełnią szczęścia, aż do nieuniknionego końca. Przede wszystkim tym, na co w grze musimy szczególnie uważać, są dwa niepozorne tory. Pierwszy to Krótkotrwałe Szczęście, które pozwala wydawać mniej lub oczywiście więcej, jeżeli jesteśmy nieszczęśliwi, zasobów potrzebnych do wykonania poszczególnych akcji. Szczęście jako to szczęście. Doczesne uciechy nie cieszą nas zbyt długo i niestety z końcem każdej rundy nasze szczęście wraca do poziomu wyjściowego i musimy ponownie o nie walczyć. Drugim z torów i chyba najważniejszym wskaźnikiem podczas rozgrywki jest Stres. Jego poziom musimy naprawdę uważnie kontrolować. Im jesteśmy bardziej zrelaksowani, tym więcej akcji możemy wykonać. Jeżeli jednak za bardzo w naszym życiu się stresujemy, odpadają nam kolejne znaczniki akcji, przez co stres nas spina, blokuje i stajemy się apatyczni, a co za tym idzie, ogranicza to nasze możliwości w podejmowaniu większej ilości akcji. Niestety to nie ostatnia kara, jaka może nas spotkać za stresujący żywot. W momencie przekroczenia ostatniego skrajnego pola stresu umieramy i gra się dla nas kończy. Dlatego tak ważne jest wyważenie w naszym życiu krótkotrwałego szczęścia, stresu i przede wszystkim aktywności, których się podejmujemy. To wszystko jednak nie jest tak proste, jakby mogło się wydawać.


IMG_0262JPG  

W grze dostępnych mamy na planszy dziesięć różnych pól akcji, które są ogólnie dostępne i tylko od nas zależy, jakie akcje i w jakiej kolejności chcemy wykonać. Nie ma najmniejszego problemu, aby wszyscy gracze decydowali się na wykonywanie tych samych akcji. Jedyne, na co musimy zwracać uwagę to fakt, iż za każdym razem, gdy wykonujemy kolejny raz tę samą akcję w tej samej rundzie, nasz poziom stresu rośnie. Zasada jest jedna. Dopóki masz dostępne w swojej puli znaczniki akcji, możesz robić, co tylko chcesz. Nie wszystkie akcje są dla nas dostępne od samego początku. Na wstępie wybieramy kartę Dziecka, która nie tylko definiuje nam startowe zasoby, ale również określa premie i bonusy towarzyszące nam dalej w grze. Oprócz tego mamy jeszcze ogólnodostępne Cele Życiowe, o wykonanie których ścigamy się z innymi graczami. Skoro zaczynamy od karty Dziecka, to w pewnym momencie pora chyba dorosnąć. Gra podzielona jest na osiem rund, z których pierwsza to Młodość, gdzie nie musimy pracować i wiązać się z nikim. Możemy po prostu prowadzić beztroskie życie. Gdy już się wyszalejemy, nadchodzi czas Dorosłości, w którym do gry wchodzą dodatkowe akcje Związków, Stałej Pracy oraz tak przez wszystkich uwielbianych Nadgodzin. Grę kończą trzy rundy Starości, w których jeżeli tylko chcemy, możemy nadal pracować i wykonywać wszystko, co nam się tylko zamarzy, nikt nie zmusza nas do emerytury. Niestety tracimy możliwość pracy w nadgodzinach, gdyż nasze otoczenie nie pozwala nam się zbytnio przepracowywać. Jednak na myśl o zbliżającym się końcu, zaczynamy również się coraz bardziej stresować. Co rundę otrzymujemy coraz więcej punktów stresu, aż w końcu dopada nas nieuniknione. Świetnie to wszystko działa i pozwala w pewnym stopniu zaplanować życie naszej postaci. Za młodu szalejemy, potem ciężka praca, a w obliczu zbliżającej się jesieni życia, musimy ponownie trochę wyluzować i zamiast brać nadal udział w wyścigu szczurów, skupić się na czerpaniu z życia pełnymi garściami i przedkładaniu relaksu i beztroski nad korzyści materialne, płynące z zarabianych milionów. Jednak w grze nie liczą się tylko pieniądze. Aby móc szczęśliwie wieść nasz żywot i móc cieszyć się jego pełnią, musimy zadbać również o odpowiednie pokłady innych, trochę mniej materialnych zasobów, którymi są Kreatywność, Wpływy i Wiedza. Wszystkie symbolizowane przez dedykowane żetony i służące do opłacania wykonywanych przez nas akcji.


IMG_0266JPG  

Jak wspomnieliśmy na planszy mamy dostępnych łącznie dziesięć różnych akcji. Cztery z nich, Nauka, Zabawa, Interakcja oraz Praca Dorywcza, są akcjami podstawowymi, z którymi nie wiąże się nic innego, jak dobranie jednego z czterech zasobów. Dwie kolejne to akcje wpływające bezpośrednio na naszą postać, jednak również niegwarantujące żadnych punktów, podobnie jak cztery wcześniej wymienione. Tu możemy wybrać Odpoczynek, który najzwyczajniej w świecie redukuje nasz poziom stresu, lub Nadgodziny, które wzmagają nasz stres, ale równocześnie zapewniają dodatkowe znaczniki akcji, przez co w danej rundzie możemy żyć bardziej intensywnie i wykonać więcej akcji. Jednak to wszystko to tylko przedsmak tego, co nas czeka. Trzon rozgrywki stanowią cztery akcje, które bezpośrednio przekładają się na poziom naszego życia, majętność, szczęście itp., a przede wszystkim tak istotne na koniec gry punkty zwycięstwa, a raczej Punkty Szczęścia, gdyż tak to jest tu nazwane. Ma to sens. Jeszcze się taki nie urodził, kto w grę o nazwie „Życie” wygrał, wszyscy osiągają finalnie ten sam rezultat, aczkolwiek każdy osiągną go w innym stylu i pozostawia po sobie coś innego. Tu nie chodzi o to, żeby wygrać z grą, bo tego po prostu zrobić się nie da. Chodzi o to, aby jak najlepiej i owocniej swoje życie przeżyć. Aby tego dokonać, mamy kilka dróg, a prowadzą one przez meandry dylematów dorosłości. Główne cztery akcje, którymi są Praca, Zakupy, Związki oraz Projekty, skupiają się wokół rozłożonych na planszy kart. Z każdą kolejną rundą na planszy ląduje kolejny zestaw kart w każdej z wymienionych kategorii i dzięki naszym akcjom będziemy w stanie te karty pobrać. Praca pozwala nam zdobywać oczywiście jeden z głównych zasobów, jakim jest gotówka. Podejmując stałą pracę, zapewniamy sobie ciągły dopływ pieniędzy, aczkolwiek nie przychodzi to oczywiście bez żadnych wyrzeczeń. Jak w prawdziwym życiu praca zajmuje czas i w zależności od tego, jak wymagającą sobie wybierzemy, wiąże na stałe kilka naszych znaczników akcji, przez co nie możemy się zbytnio oddawać przyjemnościom i wykonywać dodatkowych akcji. Dodatkowo każda praca wymaga od nas poświęcenia części zasobów Wiedzy, Wpływów lub Kreatywności. W zależności, jakiej pracy się podjęliśmy, takie zasoby będziemy musieli opłacać co rundę. Oczywiście jak to w pracy, możemy bez problemu również awansować i nic nie stoi na przeszkodzie, aby w obrębie tej samej specjalizacji osiągać coraz wyższy poziom. Awanse zapewniają więcej gotówki, jednak wymagają od nas więcej poświęceń. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, aby po osiągnięciu w pracy już wszystkiego, przejść na emeryturę i cieszyć się bezstresowym dopływem gotówki. Niestety nie są to środki na poziomie otrzymywanych pensji, ale przeżyć się za to da.


IMG_0259JPG  

Podobnie jak w przypadku Pracy, sytuacja ma się ze Związkami. Również wymagają one od nas poświęcenia czasu i zasobów, aby je odpowiednio pielęgnować, ale w zamian możemy liczyć na dodatkowe korzyści. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w związku też „awansować”. Gdy poświęcimy wystarczająco dużo czasu i zasobów, nasza relacja się rozwija i procentuje. Trochę inaczej sytuacja wygląda z trzecią kategorią akcji, jakimi są Projekty. Tych mamy trzy rodzaje. Jednorundowe, które musimy zaraz po zakończeniu odrzucić, jednak zapewniają dość znaczące ilości punktów i są czymś pokroju wydarzeń jednorazowych, jak na przykład udział w teleturnieju lub jakimś konkursie. Drugim rodzajem są projekty ciągłe, które musimy wykonywać krok po kroku, zużywając nasze znaczniki akcji. Każdy kolejny etap projektu wymaga od nas poświęcenia czasu i zasobów, jednakże pozwala również na zdobycie wielu Punktów Szczęścia oraz przeróżnych zasobów. Ostatnim z rodzajów projektów są projekty grupowe. Te, jako jedyne pozwalają wykonywać nam je wspólnie. Każdy gracz ma w projekcie do odegrania swoją rolę, ma inną odpowiedzialność, ponosi inny koszt, a co za tym idzie może spodziewać się innych korzyści po jego wykonaniu. Jednak z tymi wszystkimi Pracami, Projektami i Związkami jest jeden problem. Doba jest zbyt krótka, aby wszystkiemu podołać, dlatego musimy przestrzegać limitu trzech takich kart na naszym obszarze gry, a możemy je dobrać w niemalże dowolnej kombinacji. Nie chcesz pracować i podejmować się żadnych projektów, ale za to chcesz mieć trzy partnerki, gdyż uwielbiasz poligamię? Nie ma problemu. Pamiętaj jedynie, że posiadanie więcej niż jednego partnera lub partnerki, wiąże się z dodatkowym stresem, gdyż najwyraźniej nie są oni tak tolerancyjni, jak ty i zżera cię niepokój i obawy, aby się o sobie nawzajem nie dowiedzieli. Chcesz być samotnikiem, pracować na etacie i każdą wolną chwilę poświęcać różnym projektom? Również nic nie stoi na przeszkodzie. Jak wspominaliśmy, dróg do szczęścia w tej grze mamy wiele, możemy naprawdę popuścić wodze fantazji i możemy dać się ponieść. Oczywiście limity posiadanych kart można trochę nagiąć i o ile Pracę można mieć tylko jedną, to Partnerzy i Projekty limitowani nie są. Te dwa rodzaje kart mogą wykroczyć poza trzykartowy limit, jednak posiadanie więcej niż trzech tego typu kart, wiąże się z dodatkowymi punktami Stresu, otrzymywanymi co rundę. Ostatnią z czterech akcji, którym towarzyszą karty, są Zakupy. Nie po to ciężko pracujemy, użeramy się z partnerami, a w wolnym czasie jesteśmy wolontariuszami, aby zarobione środki trzymać w skarpecie. Nam też od życia się coś należy i możemy dać upust naszemu materialistycznemu instynktowi. I to możemy dać upust totalnie, gdyż akurat te karty nie są limitowane. Mamy ich dwa rodzaje, Aktywności i Przedmioty. Pozyskując te karty, płacimy jeden ze wskazanych na nich kosztów, ten, który chcemy i na jaki nas stać. Im więcej jesteśmy w stanie zapłacić, tym więcej otrzymamy w zamian. W przypadku Aktywności działa to na zasadzie akcja – reakcja. Płacimy, dostajemy w zamian bonus i nic więcej nas nie interesuje. W przypadku Przedmiotów wygląda to trochę inaczej. Oczywiście też płacimy i otrzymujemy coś w zamian, ale zazwyczaj również co rundę musimy opłacać koszt ich utrzymania. Im mamy lepszy przedmiot, tym koszt utrzymania wyższy. Oczywistym jest, że utrzymanie małego miejskiego kompaktu kosztuje mniej niż sportowego Lambo. Tym, co w przypadku tych akcji musimy zapamiętać, jest to, iż zawsze możemy je rozwinąć. Czy to Projekt, Związek, Pracę, Aktywność czy Przedmiot, zawsze możemy wydać zasoby, aby w ramach jednej naszych akcji podnieść poziom danej karty. Każda posiadana przez nas dodatkowa karta, daje zdecydowanie większe pole manewru podczas wykonywania naszej tury, przez udostępnienie dodatkowych akcji z posiadanych kart. Nie musimy się już ograniczać tylko i wyłącznie do ogólnodostępnych akcji na planszy głównej. Przy akcjach, które wykonujemy na naszych kartach, musimy jedynie pamiętać, iż poziomu Pracy, Związku, Projektu, Aktywności lub Przedmiotu nigdy nie możemy obniżyć. Dzieje się to samoczynnie i to w bardzo drastyczny sposób. W przypadku, gdy jakaś karta wymaga od nas opłacenia stałego kosztu pod koniec naszej rundy, a nas na to nie stać, tracimy ją, a dodatkowo wpadają nam dodatkowe punkty stresu.


IMG_0260JPG  

Z grubsza to chyba tyle odnośnie samej rozgrywki podstawowej. Dodatkowym atutem wersji zagramw.to są dołączone do podstawki rozszerzenia. Tych mamy dokładnie trzy. Pierwszym są Wydarzenia, które oddają w nasze ręce dodatkową talię kart. Na początku każdej z czterech rund Dorosłości odsłaniacie jedną kartę Wydarzenia, a jej efekt wejdzie w życie dopiero w kolejnej rundzie. Po co taki zabieg? Po to, aby każdy gracz miał szansę się do Wydarzenia przygotować. Wydarzeń mamy dwa rodzaje pozytywne oraz negatywne. Każde z nich posiada swój koszt. W przypadku pozytywnych opłacamy go, aby móc skorzystać z efektu odkrytej karty. W przypadku negatywnego wręcz przeciwnie. Płacimy, aby uniknąć przykrych konsekwencji. Oczywiście spotkać się możemy również z jednym przypadkiem, w którym efektu uniknąć się nie da. To rozszerzenie to fajny dodatek i miłe urozmaicenie rozgrywki, jednak prawie niezauważalne. Działa sobie gdzieś w tle, ale praktycznie nie przekłada się na przebieg czy wynik rozgrywki. Drugim z rozszerzeń są Trendy. Również ten moduł oddaje nam we władanie niewielką dodatkową talię kart, które w tym przypadku definiują nam popularne kategorie Projektów, które są na topie. Podczas całej rozgrywki towarzyszą nam trzy takie karty, które są ogólnodostępne i zapewniają na koniec gry dodatkowe punkty, za wszystkie ukończone Projekty z wylosowanych kategorii. Również ten moduł nie wpływa bezpośrednio na samą rozgrywkę, jednak ukierunkowuje nasze działania oraz dostarcza dość dużo punktów. Niestety trochę zabija rozgrywkę, gdyż przestajemy eksperymentować z naszym życiem i skupiamy się jedynie na zaliczaniu kolejnych Projektów. Ostatnim z dodatków jest Samozatrudnienie. Dostajemy w tym przypadku jedynie trzy karty Pracy, które wtasowujemy w standardową talię tych kart. Zasady ich pozyskania są identyczne, jednak już samo działanie wygląda inaczej. Podejmując się takiej pracy, nie mamy możliwości awansu, nie możemy też przejść na emeryturę, jednakże mamy możliwość pracować wydajniej. W końcu jesteśmy na swoim i pracujemy od świtu do zmierzchu, aby zarobić na ZUS. Opłacając standardowy koszt Pracy naszymi zasobami, zdobywamy normalne wynagrodzenie, jednak zawsze mamy możliwość poświęcić nasze Krótkotrwałe Szczęście lub podnieść poziom Stresu, aby zarobić więcej. To chyba najlepszy z dodatków, jednak szkoda, że dodaje zaledwie trzy karty.


IMG_0263JPG  

Podsumowując W Pogoni za Szczęściem trzeba się trochę natrudzić, aby zrobić to rozsądnie. Gra wykonana jest bardzo dobrze, estetyka na bardzo dobrym poziomie, mechanika śmiga bardzo ładnie, wszystko ok. Problem w tym, że nie oferuje nic nowego i oryginalnego, może za wyjątkiem klimatu i tematyki. Z jednej strony człowiek by oczekiwał w każdym tytule czegoś wyjątkowego i przełomowego, jednak ile można wymyślać nowych rozwiązań? Nie zawsze trzeba mieć coś odkrywczego, żeby grą się zachwycić. Spójrzcie choćby na Zombicide. CMON od dłuższego czasu odcina kupony od sprawdzonych rozwiązań i mechanik. Zmienia figurki, szatę graficzną, dwie lub trzy zasady rozgrywki, a mimo to tysiące ludzi ślini się na widok kolejnych kilogramów plastiku i sypie dolarami, euro oraz złotówkami, jak tylko nowy tytuł pojawi się na wspieraczkach lub w sklepach. Działa? Działa. I to jest najważniejsze. Podobnie jest tutaj. Niby wszystko już widzieliśmy. Plansza ze wspólnymi akcjami, pozyskiwanie kart, dodatkowe akcje itp. itd., ale jakoś fajnie to tu wszystko działa i powoduje uśmiech na twarzy podczas gry. Może dlatego, że miło w końcu umieszczając swój pionek/robotnika/znacznik na planszy, nie zbierać zboża czy kamienia, ale zrealizować projekty lub poznać nową partnerkę, lub partnera. W Pogoni za Szczęściem to bardzo miła odmian od bardzo popularnych obecnie klimatów czy uniwersów z bardzo przemyślaną, bo sprawdzoną i ogólnie lubianą mechaniką. Mimo że niby nic nowego tutaj nie zobaczyliśmy, to gra ma w sobie coś, dzięki czemu z przyjemnością siądziemy nad planszą i rozegramy kolejne partie. Fajnie zbalansowane akcje, karty, które możemy rozwijać, zarządzanie naszym czasem, szczęściem i stresem. Naprawdę można się dobrze bawić przy tym tytule.


CO NA TAK:
- fajne i klimatyczne wykonanie
- oryginalna i ciekawa tematyka
- różnorodność kart i akcji
- fajnie wpływające na rozgrywkę Szczęście i Stres
- płynnie działająca mechanika
- dodatkowym atutem wersji wspieraczkowej są dołączone rozszerzenia

CO NA NIE:
- nic nowego i odkrywczego, ale wszystko dobrze wykorzystane i spięte w spójną całość

OCENA: 5/6

wrpng