WESTERN LEGENDS

banerpng

Autor: HERVE LEMAITRE

Wydawca: FUNIVERSE

Ilość graczy: 2 - 6

Przybliżony czas gry: 90 minut


W przypadku większości mężczyzn nadchodzi taki czas w dzieciństwie, że każdy chce zostać żołnierzem, policjantem lub kowbojem. Nie ma chyba faceta, który choćby raz za młodu nie zamarzył o profesji związanej z jakiegoś rodzaju bronią. Wychowując się na filmach pokroju Rio Bravo czy Siedmiu Wspaniałych i lubiąc westernowe klimaty do dzisiaj, nieraz człowiek za młodu marzył o życiu bohaterów granych przez Clinta Eastwooda lub Johna Wayne’a. Czasami chce się poczuć wolność, jak Billy The Kid, a czasami chce się być porządnym i ratować z opresji niewiasty, będąc Wyatt’em Earp’em. Od teraz i my gracze będziemy mieli możliwość poczuć wiatr we włosach, pędząc rumakiem przez bezkresne prerie, grając w polską edycję Western Legends, wydaną przez Funiverse. Tym razem zaszaleliśmy i oprócz podstawki w jednym koszyku znalazły się również oba wydane po polsku dodatki, Za Garść Dodatków oraz Dobry Zły i Przystojny. Trochę się naczekaliśmy, przez przeróżne problemy i opóźnienia, jednak w końcu jest. Można rozpakować i zacząć cieszyć się grą, a oczekiwania mamy wielkie.


IMG_0251JPG  

Już na początku zaraz po otwarciu pudła z grą, atakuje nas klimat Dzikiego Zachodu. Fajne i klimatyczne grafiki, a wszystko utrzymane w pożółkniętej piaskowej tonacji. W nasze ręce została oddana naprawdę fajna zawartość. Duża i solidna plansza, plansze graczy, które nie są ani cienkimi skrawkami kredowego papieru, ani solidnym kartonem, są czymś pośrodku. Setki przeróżnych kart w dwóch rozmiarach. Szczególne wrażenie robi nasza główna talia, którą gramy, nazwana talią pokerową,jest wręcz świetna. Nie bez powodu nazywa się ta talia tak, a nie inaczej. Wygląd i wykonanie przypominają zgraną talię kart pokerowych. Dopełnia to tylko całości fajnego klimatu. Dodatkowo standard w postaci plastikowych i drewnianych znaczników, kartonowych żetonów, kości, w tym przypadku dwóch o wiele większych niż standardowe. Ponadto dostajemy to, co chyba najważniejsze, aby wczuć się w klimat, figurki naszych postaci. Są ok, niestety tyłka nie urywają, taki przyzwoity standard, jak na przykład w Kemecie. Nie robią szału, ale też nie odrzucają. Przynajmniej są w większości przypadków proste, a nie powyginane, jakby je złapało lumbago. Jednak mamy do nich drobne zastrzeżenie, bo jesteśmy chyba już rozpuszczeni przez inne wychodzące tytuły. Skoro już się pokuszono, aby każda figurka była inna, to dlaczego nie mają one nic wspólnego z postaciami na kartach Postaci? Skoro już zadano sobie tyle trudu, to fajnie by było, aby każda figurka przypominała wyglądem bohaterów, których dostajemy w swoje ręce, a tak dostajemy 13 różnych figurek, a każda z nich może być dowolnym z dwunastu bohaterów, bandytą lub szeryfem, różnicą będzie tylko kolor podstawki. Mamy mały niedosyt, ale ogólnie samo wykonanie budzi praktycznie wyłącznie pozytywne wrażenia.


IMG_0237JPG  

Rozgrywka w Western Legends to typowy sandbox, w którym tylko i wyłącznie od nas będzie zależało, co zrobimy, jakie akcje i w jakiej kolejności wykonamy oraz jaką drogę do zwycięstwa obierzemy. W grze możemy poczuć całkowitą wolność, a styl, w jakim zagramy, zdefiniujemy sami. Chcemy być bandytą, nie ma problemu. Chcemy zostać „tym dobrym”, również problemu nie ma. Jedyne co musimy z góry określić, to długość rozgrywki. Tu do wyboru mamy trzy opcje i najzwyczajniej w świecie definiujemy do ilu Punktów Legendy, gra się będzie toczyła. I tu już na wstępie pojawia się chyba jeden z naszych głównych zarzutów pod adresem tego tytułu, który uniemożliwia Western Legends zostać w naszym odczuciu grą idealną. Ciekawa tematyka, całkiem interesujący klimat, gdy zechcemy się wczytać w treści fabularne zawarte na kartach, aczkolwiek to wszystko. Grając, mieliśmy poczucie fabularnej pustki i delikatnej bezcelowości naszych działań. Nie ma wpływających na przebieg rozgrywki wydarzeń, nie ma jakiegoś punktu kulminacyjnego pod koniec gry, który pozwala zapamiętać ci rozgrywkę na dłużej. Grasz, grasz, nagle zdobywasz ostatnie wymagane punkty i tyle. Trochę to za suche i zalatuje za bardzo euro-podejściem. Szkoda, bo gra jest dobra, ale jakoś nie do końca czuć satysfakcję ze zdobycia miana Legendy Dzikiego Zachodu, a potencjał ku temu był duży, gdyż gra w podstawowej wersji oddaje w nasze ręce dwanaście historycznych postaci, które aż się proszą, aby na planszy odcisnąć swoje piętno. Wybierając naszą postać, musimy sobie odpowiedzieć na jeszcze jedno ważne pytanie, zanim zaczniemy grać. Jaki wariant rozgrywki wybieramy? Możemy grać wariant standardowy lub zdecydować się na grę z celami osobistymi, które każda z naszych postaci ma inne. Oczywiście po spełnieniu konkretnych celów czekają na nas premie. Wybór wariantu nie wpływa na samą mechanikę rozgrywki, jednak zmusza nas do podejmowania konkretnych akcji i dostosowania nasze taktyki do konkretnych zadań, które musimy wykonać. Typ rozgrywki wybrany, postaci też.Rzucamy się w wir przygody.


IMG_0253JPG  

Każda z postaci ma określone zasoby startowe, rozstawiamy bandytów i szeryfa na określonych polach, rozkładamy wszelkie zasoby po planszy i akcja. Zaczynamy od dobrania gotówki lub/i kart i ruszamy. Wybór tego, co możemy zrobić, jest ogromny, a na dodatek każda nasza tura pozwala nam wykonać trzy dowolne akcje w dowolnej kolejności. Są co prawda niekiedy ograniczenia, aby nie stać w jednym miejscu i nie farmić, albo nie dręczyć cały czas jednego gracza. Oczywiście podstawową naszą zdolnością jest ruch, który możemy wzmocnić, kupując wierzchowca lub osła w lokalnym sklepie. Dodatkowe punkty ruchu, dodatkowy udźwig, korzyści z takich zakupów są bardzo widoczne podczas rozgrywki. Skoro już przy zakupach jesteśmy, to odwiedzając sklep, będziemy mogli dokonać zakupów. Nie tylko środki transportu tam znajdziemy. Broń pomagająca w walce oraz różnorodne inne przedmioty dające przeróżne premie, również zalegają tam na półkach. Mało tego, nie tylko możemy dokonać zakupów, ale również możemy podnieść poziom części posiadanych już przedmiotów. Większość z kart przedmiotów jest dwustronna i oprócz podstawowej strony, przedmiot posiada również na odwrocie swoją ulepszoną wersję, zapewniającą dodatkowe korzyści z jego używania. Tym, co trzeba w tym miejscu wspomnieć, to genialny stojak na karty przedmiotów, który składamy na podobieństwo drewnianych sklepowych regałów.Warto zaznaczyć, iż wszystko, co nasza postać zdobywa, ląduje na naszej planszy gracza, która posiada dedykowane miejsca na drobne przedmioty, broń, wierzchowce, drobne przedmioty czy gotówkę. Jednakże będąc w mieście, nie tylko sklep możemy odwiedzić. Tu możliwości są o wiele większe. Możemy wpaść do banku, aby zdeponować posiadane złoto lub najzwyczajniej w świecie go obrabować i po pokonaniu w walce strażników, oddalić się ze zdobytą gotówką w stronę zachodzącego słońca. Gdy jednak jesteśmy bardziej pokojowo nastawieni i nie musimy w pośpiechu ulatniać się z miasta, zawsze mamy możliwość odwiedzić Saloon i rozegrać partyjkę klasycznego pokera posiadanymi kartami. Świetne jest w tym przypadku to, że każdy gracz znajdujący się w Saloonie w trakcie waszej tury, może dołączyć się do rozgrywki, przez co nie walczycie tylko z krupierem, ale też innymi graczami. Może nie Saloon, a jednak kabaret? Czemu nie, szybko tam wpadamy i możemy wymienić posiadaną gotówkę na Punkty Legendy. Kabaret też odpada? No to może Lekarz, u którego nie dość, że wyleczymy wszystkie nasze rany, to dodatkowo za każdą z nich zgarniemy tak potrzebne karty Pokerowe. Znudziło się wam w mieście i postanowiliście ruszyć w prerię? Tam też nie będzie się wam nudziło. Możecie wpaść do kopalni złota i zawalczyć o samorodki. To akurat do najtrudniejszych zadań nie należy. Rzucacie dwoma kośćmi i w zależności od wyników zgarniacie złoto, gotówkę lub nie macie szczęścia i wracacie bez niczego. Nie bawi was grzebanie w ziemi? To może lubicie zwierzęta? W takim razie możecie wczuć się w klimat bycia prawdziwym kowbojem i zdobywcą dzikiego zachodu i zająć się bydłem. Możecie zająć się poganianiem i odstawić bydło zabrane z jednego z dwóch dostępnych w grze rancz na stację kolejową, z której uda się ono w bliżej nieokreślonym kierunku. Obstawiamy, że wkrótce wróci, jako przepyszne steki. Jednak nie zawsze musicie być fair. Zawsze możecie bydło podprowadzić i zamiast na stację, odstawić je do konkurencyjnego rancza. W takim przypadku też was nie ominie nagroda.


IMG_0245JPG  

Na szczęście nie jesteśmy zwykłym szarym kowbojem, który jedynie ciężko pracuje i raz na jakiś czas zabaluje w Saloonie. W końcu to dziki zachód i pojedynki rewolwerowców to chleb powszedni. Wspominaliśmy w poprzednim akapicie, iż możemy napadać na banki i walczyć ze strażnikami. Oprócz tego zawsze możemy podjąć walkę ze znajdującymi się na planszy bandytami lub możemy być zmuszeni do pojedynku z szeryfem, gdy zdecydujemy się być przestępcą. Walki te różnią się zaledwie kosmetycznie i sprowadzają się do używania kart. Postaci niezależne, kierowane przez grę, zagrywają jedną z kart z talii Walki, natomiast my używamy naszych kart Pokerowych. Walka jest banalna, ale w miarę satysfakcjonująca. Zagrywamy po jednej karcie i porównujemy, kto zagrał wyższą. My mamy nad grą przewagę, gdyż mając na ręku odpowiednią kartę, możemy ją dograć i uzyskać dodatkową premię podczas walki. W zależności gdzie i z kim walczymy, zdobywamy punkty, o których wspomnimy w następnym akapicie, gotówkę, sławę lub po prostu przegrywamy, tracimy cześć naszych dóbr oraz w niektórych przypadkach zostajemy aresztowani. Jednak nie musimy jedynie walczyć z grą. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby się pojedynkować z innymi graczami. W tym przypadku obaj gracze korzystają ze swoich kart Pokerowych i również obaj na przemian mogą dogrywać dodatkowe karty. Tak jak w przypadku walki z postaciami niezależnymi rozpatrujemy efekty kart, a na koniec i tak walkę wygra ten, który zagrał wyższą kartę na samym początku pojedynku, chyba że efekty premii dogranych kart zmieniły jej wartość, bo takie sytuacje też się zdarzają. Oczywiście w przypadku obu rodzajów walki, czy to z innym graczem, czy postaciami kierowanymi przez grę, podczas walki rozpatrujemy również efekty i korzyści płynące z posiadanych przez nas przedmiotów. Podejmując się walki z innym graczem mamy trzy możliwości i na wstępie deklarujemy, co chcemy dokładnie zrobić. W przypadku, gdy jesteśmy „tym dobrym”, a przeciwnik „tym złym”, możemy dokonać aresztowania, przez co przeciwnik traci część swoich zasobów, punkty Przestępstw, posiadane bydło i ląduje w areszcie. My w zamian za to awansujemy na torze Stróżów Prawa.Jednak nie zawsze chcemy być dobrzy i czasami po prostu napadniemy na przeciwnika. W momencie wygranej kradniemy przeciwnikowi połowę gotówki lub złota oraz jeżeli tylko chcemy, bydło. Dodatkowo awansujemy na torze Przestępstw. Zdarzają się również sytuacje, iż czasami chcemy sobie po prostu postrzelać. Taką możliwość też mamy i możemy wyzwać przeciwnika na pojedynek. Tu sprawa jest prosta. Jeżeli wygrywamy, zdobywamy Punkty Legendy, jeżeli przegrywamy, otrzymujemy ranę. One też nie są bez znaczenia. Każda otrzymana w walce rana zmniejsza nasz limit kart na ręku. Problem w tym, że to jedynie utrudnia grę, ale nic więcej się nie dzieje. Mamy limit trzech ran, jednak po otrzymaniu czwartej nic gorszego się nie stanie. Nie umieramy, nie tracimy przytomności, nie musimy lądować w szpitalu itp. Nie dzieje się zupełnie nic. Trochę to zabija klimat, ale zdecydowanie robi grę bardziej przystępną i mniej irytującą, szczególnie dla osób, które by się do niej zraziły, lądując co chwilę w szpitalu lub na cmentarzu. Szkoda, ale co zrobić? Dodatkowo, aby nie dręczyć się wzajemnie non stop, możemy danego gracza zaatakować tylko jeden raz podczas naszej tury. Ogólnie walka w grze wygląda nieźle, a karty oczywiście tworzą dodatkowo swój klimat, jednak i tu mamy jedno „ale”. Bardzo dużo zależy od podejścia graczy do samej rozgrywki. Jeżeli trafią się osoby stroniące od walki, to gra traci bardzo wiele. Niestety nietrudno zapomnieć o walce całkowicie. W grze dzięki wszystkim naszym akcjom mamy niemalże nieograniczone możliwości zdobywania w bardzo szybkim tempie horrendalnych ilości gotówki, złota, punktów, kart itp. Walczyć w tej grze się po prostu nie opłaca i robimy to jedynie dla frajdy, bo korzyści z tego nie ma prawie wcale, a jeżeli już są to minimalne.Co gorsza, mamy limity posiadanej gotówki, złota czy bydła, więc w dużej ilości przypadków, nawet gdybyśmy chcieli walczyć, to większość korzyści by nam po prostu przepadała.


IMG_0241JPG  

Oprócz wszelkich akcji z planszy lub związanych z walką, mamy możliwość również w ramach naszych trzech akcji na turę, wykonać akcję z posiadanej na ręku karty Pokerowej. Tu możliwości jest sporo, dodatkowe akcje, gotówka lub punkty, dobranie dodatkowych kart czy przemieszczenie się na dowolne pole, itp.Jednak nie każda karta nam na to pozwala. Kart pokerowych mamy trzy rodzaje. Jednym z nich są wspomniane karty Akcji, jednakże oprócz nich w naszej talii możemy trafić na karty z opisem Bonus lub Reakcja. Karty z bonusem zapewniają nam premie jednorazowe w momencie gry na planszy zajdzie określone wydarzenie, wykonamy określoną akcję, użyjemy ich w walce lub na przykład po prostu odrzucimy. W przypadku, gdy w naszym ręku znajdzie się karta z opisem Reakcja, możemy jej użyć w odpowiedzi na konkretne zdarzenie. Mogą pomóc w walce. Gdy zagrywamy je jako wsparcie, pozwalają na przykład uniknąć obrażeń lub redukują wartość karty przeciwnika. Możemy zagrać je po wykonaniu ruchu, aby chociażby trochę poirytować przeciwnika i zadać mu ranę bez walki lub przemieścić się o kilka pól dalej, itp. Mamy również karty combo, które łączą te rzeczy i możemy je zagrać na kilka różnych sposobów w zależności, czego akurat potrzebujemy. Jak z pewnością zauważyliście, akcji w grze jest dość sporo, jednak jest jeszcze jeden mały szczegół, który z jednej strony dodaje grze różnorodności i klimatu, a z drugiej nas osobiście trochę irytuje. Mianowicie, praktycznie każda akcja, którą wykonujemy, pozwala nam stać się lepszym przestępcą lub stróżem prawa. W zależności, jakich akcji będziemy się podejmować, możemy awansować na jednym z dwóch torów, Przestępstw lub Stróżów Prawa. Nie trudno zgadnąć, że rabowanie banków, czy kradzież bydła posunie nas na tym pierwszym, a pokonywanie bandytów lub wypas bydła z kolei pozwoli nam awansować na tym drugim. Sprawa z oboma torami nie jest jednak tak prosta i oczywista. Oba wspomniane tory pozwalają w przypadku awansów zdobywać jednorazowe premie, a dodatkowo dostarczają Punktów Legendy. Przestępca zdobywa je co turę, natomiast Stróż Prawa jedynie na koniec rozgrywki. Im jesteśmy na którymś z torów dalej, tym więcej punktów trafia na nasze konto. Jeżeli zdecydujemy się na bycie przestępcą, czeka nas o wiele trudniejsze życie. Oczywiście zdobywanie Punktów Legendy co turę daje przewagę nad Stróżami Prawa, jednak każdy inny gracz lub kierowany przez grę szeryf będzie na nas polował i będzie mógł nas aresztować, pozbawiając wszystkich punktów na naszym torze Przestępstw oraz części zasobów. Jeżeli natomiast zdecydujemy się być praworządni, praktycznie nic nam nie grozi i jedynym czego powinniśmy się wystrzegać, to akcji łamiących prawo, gdyż wtedy automatycznie tracimy wszystkie punkty na torze Stróżów Prawa i nasz znacznik pojawia się na torze Przestępstw. O ile działa to wszystko fajnie i klimatycznie, o tyle jest słabo zbalansowane i sprawia, że bycie przestępcą skutecznie uprzykrza nam grę. Jednakże, gdy wszyscy zdecydują się być Stróżami Prawa, gra zaczyna tracić na dynamice i różnorodności, bo każdy uważa praktycznie wyłącznie na siebie i swoje akcje, mając gdzieś, co robią przeciwnicy. Tu również dużo zależy od osób z nami grających, gdyż przy grającej bezpiecznie ekipie, robi się po prostu nudno.


IMG_0242JPG  

W grze mamy jeszcze jedną bardzo ciekawą rzecz, karty Opowieści. Są to swego rodzaju zadania grupowe, które dzieją się tak jakby przy okazji całej fabuły. Każda z tych kart posiada na rewersie określony warunek, jaki musimy spełnić, aby w tej części Opowieści uczestniczyć.Przekrój zadań jest przeróżny, od wydania za jednym zamachem określonej kwoty w sklepie, po uzyskanie na przykład dwóch Punktów Legendy dzięki jednej akcji. Jest tego dużo i jest całkiem różnorodnie. W momencie, gdy taki warunek spełniamy, zaznaczamy to na danej karcie swoim znacznikiem. Jeżeli ostatnie dostępne pole na którejś z kart zapełni się znacznikami, karta taka jest odkrywana i rozpatrujemy jej treść. Zazwyczaj ogranicza się to do dodania bandytów w określonych lokacjach, przemieszczenia szeryfa i zdobycia kilku różnych bonusów. Zdarzają się karty, które również karzą graczy, którzy w Opowieści nie wzięli udziału i żaden z ich znaczników nie znajdował się na karcie. Wprowadza to fajny element celowości naszych poszczególnych akcji oraz trochę niepewności. Trochę szkoda, że te wydarzenia nie mają większego wpływu na całokształt rozgrywki.Czy je wykonamy, czy nie, sam przebieg gry jakoś wyraźnie się dla nas nie zmieni. Ogólnie całość gry prezentuje się nieźle, ale czy grywalnie w każdej konfiguracji? Jak wspominaliśmy, gra wymaga od nas odpowiedniej ekipy przy stole, bez tego ani rusz. Poza tym ekipa powinna liczyć minimum trzy osoby, gdyż skalowanie powyżej trzech osób jest świetne i im więcej nas przy stole, tym rozgrywka ciekawsza i bardziej dynamiczna, ale nie możemy też przesadzić. O ile granie w 3, 4, 5 osób jest przyjemne, o tyle przy 6 robi się chyba trochę zbyt tłoczno i rozgrywka zaczyna być chaotyczna. Przy dwóch osobach grać się też da. Niestety grając według wariantu wskazanego w instrukcji, czyli dwóch graczy plus wirtualny przeciwnik zwany Mężczyzna w Czerni, jest bardzo słabo. Symulujemy tu trzeciego gracza, który zarządzany jest przez odrębną talię kart. Wykonujemy nasze tury i dociągamy jedną z kart dodatkowej talii. Niestety zazwyczaj ogranicza się to do umieszczenia bandytów w określonych miejscach, przemieszczeniu figurki Mężczyzny w Czerni na określone pole i rozegrania potyczki z jednym z graczy. Problem w tym, że praktycznie zawsze przemieszcza się on na pole, na którym znajduje się gracz z największą ilością Punktów Legendy i z nim walczy. Na litość boską, rozumiemy, że jest to swego rodzaju sposób na spowolnienie lidera i danie możliwości dogonienia go innym graczom, ale można było przecież rozwiązać w jakiś inny sposób. Jeżeli nie walka z liderem, to mamy tam również karty, które przenoszą Mężczyznę w Czerni do którejś z kryjówek bandytów i oprócz tego, że zazwyczaj tracimy dziesięć dolarów, nie dzieje się nic. Zawartość tych kart całkowicie zabija frajdę z gry i nie pozostawia żadnej niepewności czy fabularnych niedomówień. Wszystko jest toporne i przewidywalne, jak to, że podrzucony w górę kamień w końcu przegra z grawitacją i spadnie. Tyle świetnych gier, tyle genialnych trybów z wirtualnymi przeciwnikami, a tu dano nam takie „coś”? Jeżeli macie w planach grę przeważnie we dwójkę, to szczerze odradzamy.


IMG_0248JPG  

Oprócz podstawki przyjechały również do nas dodatki. Zaczęliśmy spokojnie, najpierw pojedynczo, a potem zmieszaliśmy wszystko. Na pierwszy ogień poszedł dodatek o tytule Za Garść Dodatków, który dodaje nam sześć nowych postaci z towarzyszącymi im kartami Postaci, celami osobistymi oraz figurkami. Dwie karty pokerowe Joker, które jednak tak do końca Jokerami nie są i nie zastępują dowolnej karty, a jedynie duplikują jedną z posiadanych przez nas na ręku kart. Dodatkowo otrzymujemy trzy dodatkowe przedmioty, które będziemy mogli nabyć w sklepie oraz płócienny worek, w którym od tej pory będziemy mogli trzymać Żetony Legendy z podstawowej wersji gry. Aby grę trochę urozmaicić, dostajemy również dodatkowe 24 karty Opowieści. Tym, co jednak najciekawsze w przypadku tego rozszerzenia to zestaw naklejek oraz karty Bandytów. Naklejki lądują na spodach określonych figurek, a dodatkowa talia obok planszy. Za każdym razem, gdy podejmujemy się walki z bandytą, sprawdzamy jaki numer znajduje się na spodzie jego figurki, odkrywamy jedną z kart bandytów i rozpatrujemy konkretny zapis odpowiadający wskazanemu numerowi. W większości przypadków sprowadza się to dodatkowych bonusów lub kar po zakończonych walkach. Dodaje to trochę różnorodności rozgrywce i nieco ją wzbogaca, jednak nie ma jakiegoś drastycznego wpływu na odbiór Western Legends jako całości. 


IMG_0232JPG


Drugim z dodatków, które weszły do gry był Dobry Zły i Przystojny. W tym przypadku otrzymujemy trzy postaci wraz ze wszystkimi kartami, które im odpowiadają, w tym cele osobiste. Niestety tu mamy do czynienia z wersją budżetową, gdyż naszym postaciom nie towarzyszą żadne figurki. Oprócz tego dostajemy 16 kart Opowieści oraz 12 kart z legendarnymi przedmiotami, których jednak nie będziemy mogli kupić, a jedynie losowo zdobyć. Przedmiot taki będziemy mogli pozyskać w momencie, gdy będziemy uczestniczyć w wykonaniu jednego z zadań zawartych na dodatkowych kartach Opowieści, które pojawiły się w tym rozszerzeniu. Oba dodatki w jakiś większy sposób nie wpływają na samą rozgrywkę ani na wrażenia z niej płynące.


IMG_0234JPG  

Bez względu czy z dodatkami, czy bez, wrażenia z gry są identyczne. Naprawdę niewiele zabrakło, aby w nasze ręce wpadła gra idealna. Kilka szlifów i nasz odbiór tego tytułu byłby diametralnie inny. Problem z tym tytułem jest taki, że równie dużo co świetnych rozwiązań, ma rzeczy, które nie mają sensu i zaburzają odbiór gry. Z jednej strony mamy klimatyczne wykonanie, historyczne postaci żywcem wyjęte z Dzikiego Zachodu i potencjał na świetną fabułę, a z drugiej dostajemy po prostu bieganie po planszy bez konkretnego celu fabularnego lub możliwości wykonywania misji pobocznych, wpływających znacząco na przebieg wydarzeń na planszy. Ze wszystkich źródeł biją informacje, że Western Legends to gra aspirująca do fabularno-przygodowego sandboxa i potencjał ku temu jest ogromny. Otwarty świat, masa różnorodnych akcji, wyraziste postaci itp. itd., jednak przez to, jak gra jest zbudowana, tej przygody w ogóle nie czuć. Przy akcjach, które w większości przypadków w bardzo łatwy sposób dostarczają nam surowców, gotówki lub punktów i nie niosą za sobą żadnych wydarzeń czy wątków fabularnych, wyraźniej czujemy ducha eurowego worker placement, niż przygody. Walki, które są rozwiązane tutaj całkiem ciekawie, również mają potencjał, aby stać się kluczowym wątkiem podczas rozgrywki i aby wokół nich zbudować całą fabularną opowieść, jednak i to zostało trochę zaprzepaszczone. Walczyć po prostu w tej grze się zbytnio nie opłaca i robimy to, bo chcemy wczuć się w klimat i trochę pobawić lub z musu, gdy jakieś wydarzenie tego po prostu od nas wymaga. Gdy siadamy do planszy, aby zagrać w grę w klimatach Dzikiego Zachodu i wygrać, omijamy walki szerokim łukiem, gdyż po prostu będą one zmarnowanymi akcjami. Trochę szkoda, że zamiast cieszyć się pojedynkami, możemy po prostu się zapętlić pomiędzy trzema lokacjami Kopalnia, Bank, Kabaret i w osiem, dziewięć rund skończyć grę, latając jedynie w kółko i wydobywając złoto, deponując je za punkty i pieniądze, a następnie zarobione pieniądze wymieniać jeszcze na dodatkowe punkty. Oprócz tych chyba największych zarzutów są jeszcze drobne rzeczy, które psują delikatnie wrażenia. Fajne wykonanie, jednak popsute trochę przez figurki, które nie są dedykowane pod konkretne postaci. Skoro robimy już formy wtryskowe dla figurek, które są unikatowe, to dlaczego nie zaprojektujemy formy w kształcie odpowiadającym choćby w zbliżony sposób zdjęciom postaci zawartych na kartach. Skalowanie też trochę leży, na szczęście tylko trochę. W dwie osoby męczymy się i nudzimy, grając z Mężczyzną w Czerni, natomiast w sześć, zaczyna panować chaos. Szczęśliwie się składa, że wszystko, co pośrodku działa dobrze. Trudno ten tytuł jednoznacznie ocenić. Tyle, co wad, tyle zalet. Wystarczyło trochę inaczej podejść do wątku fabularno-przygodowego (w ogóle go umieścić), dorzucić kilkanaście misji, sprawić, aby walka nie była koniecznością, a celem i przyjemnością i otrzymalibyśmy grę świetną. A tak dostajemy po prostu grę dobrą, w którą od czasu do czasu usiądziemy i zagramy z przyjemnością, jednak nie będziemy rozpamiętywać wydarzeń na planszy, ekscytować się nimi, ani mieć dziwnej chęci natychmiastowego rozegrania kolejnych partii. Nie jest źle, ale mogło być o wiele lepiej. Jeżeli lubicie kowbojskie klimaty i macie kilku takich samych zapaleńców, możecie spokojnie ten tytuł kupić, tylko prosimy… nie nastawiajcie się na grę przygodową.

 

CO NA TAK:
- bardzo płynnie działająca mechanika
- bardzo duża różnorodność przeprowadzanych akcji
- klimatyczne wykonanie
- fajnie zastosowanie dla wykorzystania kart Pokerowych podczas gry, głównie walki
- fajny pomysł z dodatkowymi torami definiującymi charakter postaci
- otwartość dostępnego na planszy świata

CO NA NIE:
- sucha niczym niejedno euro, szkoda braku jakiegokolwiek wątku przygodowego
- bardzo słabo działający tryb gry dwuosobowej z wirtualnym graczem
- zaburzony balans pomiędzy byciem Przestępcą i Stróżem Prawa
- dziwne, że jak na grę o Dzikim Zachodzie, to walka nie opłaca się w ogóle
- bardzo schematyczna w przypadku ekspresowego dążenia do zwycięstwa

OCENA: 4/6

wrpng