WIELKA PĘTLA

banerpng

Autor: ASGER HARDING GRANERUD

Wydawca: FOXGAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 40 minut


Tegoroczny Pyrkon był dla nas pozycją obowiązkową. Jedynym celem nie było wpadnięcie pomiędzy stoiska w celu sprawdzenia i przetestowania kilku prototypów oraz nowości, ale również zaspokojenie żądzy nabycia kilku nowych gier do kolekcji. Jak to w przypadku zakupoholików, powstrzymać się było bardzo ciężko. Dobrze, że kilka pozycji, które miały swoje premiery zamówiliśmy już lokalnie w przedsprzedażach, bo zmieścić to wszystko w osobówce w drodze powrotnej nie było by łatwo. Jednym z łupów, na które przynajmniej ja się przed przyjazdem do Poznania bardzo nastawiałem, została Wielka Pętla. Tym bardziej, że sprzedawana była z promocyjnymi kartami zdolności specjalnych. Patrząc na całą masę pozytywnych opinii osób mających okazję zagrać w zagraniczne wydania, czekałem tylko w blokach na premierę na naszym rynku, aby osobiście sprawdzić czy naprawdę jest tak dobrze, jak wszyscy mówią.


IMG_20190429_192528jpg


Zawartość, jak zawartość tu zaskoczeń nie ma. Są planszetki dla czterech graczy, kafle toru, karty naszych kolarzy, ich figurki, karty pomocy oraz instrukcja, która mnie zachwyciła. Cztery strony trochę większe niż A4 i wszystko jasne. Klarowne, nie pozostawiające wielu niedomówień i niejasności. Czyżby gra była aż tak prosta i banalna, że instrukcja jest tak krótka? Zobaczymy. Nadmienić należy jeszcze oczywiście w tym miejscu, iż wszystkie elementy są naprawdę ładnie i dobrze wykonane.

Tak więc po wstępnym przeglądzie zawartości oraz dziesięciominutowym zapoznaniu się z instrukcją ruszamy na tor. Zaczynamy od jego ułożenia według jednego ze schematów na załączonych kartach, jednakże nic nas nie powstrzymuje, aby spróbować popuścić wodze wyobraźni i samemu coś zaprojektować. Gracze otrzymują po dwie figurki swoich zawodników. Każdy z nich wygląda trochę inaczej i ma swoją dedykowaną talię kart. Do dyspozycji dostajemy Roulera, czyli gościa który ma ciągnąć za sobą lidera drużyny i zmagać się ze wszystkimi przeciwnościami losu na trasie oraz Sprintera, czyli faceta żerującego na swoim partnerze, jadącego cały czas za jego plecami i wyskakującego na ostatniej prostej, aby z całym impetem przekroczyć linię mety jako pierwszy. Różnice pomiędzy zawodnikami są subtelne, aczkolwiek kluczowe dla całego przebiegu wyścigu. Rouler ma bardziej zrównoważone karty o średnich wartościach, natomiast Sprinter ma karty w większości o niskich wartościach oraz kilka o wyjątkowo wysokich, pozwalających mu na dynamiczny finisz.


IMG_20190428_180834jpg


Czym są te wspomniane karty i o co z nimi dokładnie chodzi? Jak już wspomniałem, każdy z naszych zawodników ma dedykowaną talię kart. W każdej z nich znajduje się 15 kart o różnych wartościach, definiujących o ile pól nasz zawodnik będzie mógł się poruszyć,w momencie jej zagrania. W bardzo ciekawy sposób podjęto próbę minimalizacji losowości w przypadku pobierania kart na rękę. Nie jesteśmy skazani na ślepy los i zmuszeni do zagrania karty, którą wyciągnęliśmy z talii. Bierzemy cztery i tylko jedną wybraną z nich zagrywamy, resztę przerzucamy. Tak, przerzucamy, nie odrzucamy. W grze mamy do czynienia teoretycznie z trzema stosami kart. Mamy naszą standardową talię, z której pobieramy. Mamy karty przerzucone, czyli takie, które wyciągnęliśmy ale których zagrać się nie zdecydowaliśmy. Po wyczerpaniu naszej talii głównej te karty przetasowujemy i tworzymy z nich ponownie nową talię główną. Ostatnim stosem jest stos kart zagranych, czyli faktycznie odrzuconych. Każda zagrana karta przepada. Nie można jej użyć ponownie. Zmusza to graczy do niebywałej rozwagi. Nie sposób już od samego początku wyścigu zagrywać najwyższe karty, bo nasz zawodnik na finiszu „spuchnie” i zostanie prześcignięty przez resztę stawki w momencie, gdy drugą połowę wyścigu będziemy zmuszeni zagrywać jedynie same karty o najniższych wartościach.


IMG_20190429_192737jpg


Jak to w ogóle „spuchnie”? Jak zawodnik w grze planszowej może się męczyć? To zostało rozwiązane w bardzo sprytny i odzwierciedlający rzeczywistość sposób. Tak jak w prawdziwym wyścigu, zawodnicy jadący na przedzie, nie zasłonięci przez innych, zmagają się z oporem powietrza, przez co męczą się bardziej, niż jadący w peletonie. Ileż to razy oglądając wyścig kolarski, widzieliśmy jak samotna ucieczka kończy się niepowodzeniem, a uciekający zawodnik po kilkunastu lub kilkudziesięciu kilometrach zostaje wchłonięty przez peleton. Tu zasada jest podobna. Zawodnicy jadący bez osłony, czyli tacy przed którymi pozostaje choćby jedno wolne pole, męczą się bardziej niż cała reszta stawki. Zmęczenie to nic innego jak dodatkowa talia kart. Są to dwie talie, po jednej dla Roulera i Sprintera, które są wspólne dla wszystkich graczy. Zawodnicy, którzy po zagraniu karty przez gracza na koniec tej fazy nie mają osłony, dostają po jednej takiej karcie do swojego stosu kart przerzuconych. Niby fajnie, więcej kart, więcej możliwości manewru. No nie do końca. Są to karty o najniższej możliwej wartości, wszystkie. Zaśmiecają nam one jedynie w dalszej fazie wyścigu talię, z której pobieramy karty do zagrania. Losując cztery karty o wartości 2, raczej na finiszu wyścigu nie poszalejemy.


IMG_20190429_193403jpg


Jak uniknąć zmęczenia i dojechać jako pierwszy do mety? Wykorzystywać jeden kluczowy aspekt tej gry, tak zwany cień aerodynamiczny. Jak w prawdziwym wyścigu, obiekt, w tym przypadku inny zawodnik, przed nami przecina powietrze, tworząc nam tunel z zawirowaniami powietrza i zmniejszonym oporem. W Wielkiej Pętli odbywa się to w przystępny i uproszczony sposób. Po wykonaniu ruchów każdego zawodnika, sprawdzamy czy przed nim w odległości dwóch pól nie znajduje się inny zawodnik. Jeżeli tak, automatycznie zawodnik z tyłu „siada na kole” tego z przodu. W tej fazie rozpatrujemy cień od końca stawki, więc może się zdarzyć, iż rozciągnięta stawka zbije się w tej fazie w jeden peleton, a ostatni zawodnik mający dosyć dużą stratę do prowadzącego, wyląduje raptem kilka pól za nim. Umiejętna jazda w cieniu jest kluczem do zwycięstwa. Oczywiście możemy poświęcić jednego z naszych zawodników, puszczając przodem, a przy drugim użyć techniki „na sępa”, podpinając go po prostu za plecami partnera, aczkolwiek największą przyjemność daje puszczenie przodem przeciwnika, który się męczy, a my spokojnie jedziemy za nim i przypuszczamy atak w najbardziej dogodnym dla nas momencie. Nie zawsze zagrywanie najwyższych kart się opłaca. Czasami lepiej pojechać trochę wolniej, ale podczepić się pod przeciwnika, unikając zmęczenia, jednocześnie nie tracąc zbytnio dystansu do prowadzącego.

Wszystkie te trzy fazy, czyli zagranie karty, cień i zmęczenie są kluczowymi składowymi końcowego zwycięstwa. Same karty, które mamy w głównej talii nie pozwolą nam dojechać do mety, a kończenie wyścigu wyłącznie na kartach zmęczenia nie jest najrozsądniejsze. Oczywiście jest to możliwe przy dużej dozie szczęścia w doborze kart i przy uniknięciu pobierania na rękę jedynie kart zmęczenia, aczkolwiek tylko czysto matematycznie da się to wykonać, w rzeczywistości, przynajmniej my, tyle szczęścia nie mieliśmy. Gonienie na złamanie karku parą może dać jakiś efekt, jeżeli poświęcimy jednego z naszych kolarzy, a drugi w odpowiednim momencie zacznie finisz. Jednak najlepszą taktyką będzie umiar w zagrywanych kartach, wykorzystywanie atutów cienia aerodynamicznego oraz wypuszczenie przodem naiwnych przeciwników, którzy przecinając samotnie powietrze, przed samą metą dadzą się nam wyprzedzić, gdyż my w przeciwieństwie do Nich będziemy świeży i wypoczęci.


IMG_20190429_193204jpg


Aby tego wszystkiego było mało, nie jeździmy tylko i wyłącznie po płaskim terenie. Na trasach mamy podjazdy i zjazdy, które diametralnie zmieniają strategię, jakiej musimy używać, aby utrzymać prowadzenie. W przypadku podjazdów, tak jak w prawdziwym życiu, stawka zdecydowanie zwalnia. Będąc na podjeździe, nie ważne jaką kartę zagramy, i tak maksymalnie będziemy mogli przesunąć się o wyłącznie pięć pól, a na dodatek nie będzie działał na nas cień aerodynamiczny innych kolarzy. Przy zjazdach sytuacja ulega drastycznej zmianie. Cień zaczyna znowu działać, a my niezależnie od tego jaką kartę zagramy, poruszamy się o minimum pięć pól. Jest to idealny moment na pozbycie się z talii niskich kart bez większego uszczerbku na pokonanym przez nas dystansie.

Było trochę szczegółów, teraz szybki przegląd jak dokładnie rozgrywka przebiega. Po ułożeniu toru, wybraniu pól startowych oraz przygotowaniu kart, zaczynamy. Wybieramy najpierw kartę dla jednego z naszych zawodników, potem dla drugiego. Tu musimy przewidzieć, jaka karta może się pojawić u drugiego z naszych kolarzy oraz jakie ewentualnie karty zagra nasz przeciwnik, gdyż wszystkie karty są wybierane po kolei i zagrywane rewersem do góry. Jak już wszyscy kolarze mają przydzielone karty, zaczynamy je odkrywać, rozpoczynając od kolarza będącego najbliżej mety. Jeżeli dwóch znajduje się na tym samym polu, pierwszeństwo ma kolarz znajdujący się po prawej stronie. Jak już mamy zagrane karty, przesuwamy nasze figurki o odpowiednią ilość pól. Resztę dobranych kart przerzucamy. Następnie rozpatrujemy cień aerodynamiczny i ewentualnie przesuwamy niektóre figurki, które wykorzystują jego walory, będąc za plecami innych zawodników. Po tym kroku przydzielamy zawodnikom nieosłoniętym karty zmęczenia, które dodajemy do odpowiednich stosów kart przerzuconych i tyle. Następnie powtarzamy wszystkie trzy kroki i tak do momentu, aż któryś z zawodników nie przekroczy linii mety. Wyścig się kończy.


IMG_20190429_193302jpg


Pora na wrażenia z samej rozgrywki. Z czystym sumieniem muszę stwierdzić, iż wszystkie peany pochwalne głoszone w internetach na temat tego tytułu, są jak najbardziej zasłużone. Gra pomimo tego, że posiada banalne zasady i nie jest nafaszerowana toną wypasionych plastikowych figurek, jest wręcz genialna w swojej prostocie. Pokazuje idealnie, jak małą ilością elementów i prostotą zasad, można dać graczowi produkt przykuwający go do stołu na długie godziny. Nie mając masy kart, miliona zdolności i tysiąca elementów ekwipunku, musimy ruszyć nasze szare komórki i do maksimum wykorzystać wszystkie zależności i niuanse taktyczne, jakie gra oferuje. Cały czas musimy kalkulować, przewidywać, planować, decydować czy podejmujemy ryzyko, kiedy, czy jedziemy zachowawczo, czy agresywnie. Kilkanaście kart, tor i banalne zasady tej gry potrafią naprawdę wciągnąć. Dawno nie mieliśmy do czynienia z grą, która by nas tak zauroczyła „miodnością” rozgrywki oraz dała tyle frajdy i emocji. Jeżeli szukacie czegoś, co zmusi Was trochę do wysiłku, jednak nie przytłoczy encyklopedią zasad oraz zapewni godziny dobrej zabawy, to Wielka Pętla jest pozycją dla Was.

CO NA TAK:
- genialna w swojej prostocie, kilka prostych, dobrze połączonych i współgrających zasad, zapewnia bardzo ciekawą rozgrywkę
- zmuszająca do ciągłego planowania kolejnych ruchów, nie odbierając przy tym radości z gry
- świetnie pomyślany mechanizm doboru kart, minimalizujący losowość
- wierne przeniesienie realiów wyścigowych na planszę, rozwiązania z cieniem aerodynamicznym i zmęczeniem zawodników urozmaicają bardzo rozgrywkę
- emocjonująca i przykuwająca do planszy na długie godziny

CO NA NIE:
- nic, najlepsza gra wyścigowa w jaką do tej pory graliśmy (bardzo subiektywna opinia)

OCENA: 6/6





wrpng