WINSTON

banerpng

Autor: ANJA WREDE, CHRISTOPH CANTZLER

Wydawca: HELVETIQ

Ilość graczy: 2 - 6

Przybliżony czas gry: 15 minut


Wszyscy, którzy śledzą naszą stronę i fanpage, wiedzą chyba, że mamy świra na punkcie wszelkich małych gier od Helvetiq. Nie mamy pojęcia co te gry w sobie mają, ale są tak przesympatyczne i tak grywalne, że żadnej sobie nie potrafimy odpuścić. Tytuł, który chcemy teraz Wam przedstawić, przeleżał u nas na półce dobre kilka miesięcy. Po prostu nie było kiedy w niego zagrać, a przywieźliśmy go już jakiś czas temu z tegorocznego Pyrkonu. W końcu znaleźliśmy chwilę, aby go ograć. Nareszcie na naszym stole wylądował Winston, gra o rozciąganiu psów, jakkolwiek choro by to nie brzmiało. Standardowo, jak większość gier Helvetiq, kupując Winstona dostajemy malutkie pudełeczko wielkości niemalże paczki papierosów. W środku również standard. Kompaktowe instrukcje w kilku językach, masa kart o specyficznych wymiarach, jak to zazwyczaj w przypadku tego wydawnictwa oraz dwa drewniane znaczniki, kość i psia kupa. Tak, kupa, ona też w tej grze odgrywa swoją rolę. Gwoli formalności musimy wspomnieć, że jakość wszystkich komponentów, grafiki itp., są utrzymane jak zwykle na bardzo dobrym poziomie. Zero uwag do wykonania. Pora zagłębić się w mechanikę tej niezwykle skomplikowanej pozycji.


IMG_20190706_190417jpg  

Jak już wspomnieliśmy gra polega na rozciąganiu psa, a właściwie na jego budowie. Na kartach, które mamy do dyspozycji występują początki lub końce naszych czworonożnych pupili. Samych psów mamy dostępnych kilka kolorów. Cały myk polega na tym, aby zbudować jak najdłuższego psa, zabrać go, a potem podczas końcowego liczenia dostać za niego punkty. Jak to się odbywa? Grę zaczynamy z pięcioma losowymi kartami, reszta ląduje na zakrytym stosie. W swojej turze musisz dołożyć minimum dwie karty z ręki, a następnie dobrać ze wspomnianego stosu taką ilość kart, aby na koniec tury mieć ich na ręku ponownie pięć. Jak odbywa się dokładanie kart? Bardzo prosto. Możemy umieścić na polu gry dowolną ilość kart, musimy jedynie pamiętać o dwóch zasadach. Po pierwsze każdy budowany na stole pies, może mieć tylko jedną kartę przedstawiającą jego tułów z głową, a po drugie, nie możemy rozpoczynać budowy nowego psa w momencie, gdy na stole znajduje się już inny w tym samym kolorze. Od której strony zaczniemy budować psa, nie ma najmniejszego znaczenia. Chodzi głównie o to, aby do głowy dołączyć jak największą ilość kart z tyłkiem psa, wydłużając go maksymalnie, a następnie zdążyć go zabrać ze stołu, zanim zrobi to inny gracz. Nie jest to łatwe. Po pierwsze, aby psa zabrać, musi się on składać z minimum trzech kart, jedna głowa i minimum dwa zadki. Po drugie, niestety nie warto zawsze łasić się na najkrótsze psy. Im więcej kart wchodzi w skład psa, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry. Musimy wyczuć, jak długo dokładać karty, kiedy przestać i zabrać psa, lub jakie karty gdzie umieścić. Z jednej strony pośpiech nie jest wskazany, dzięki wstrzemięźliwości mamy szanse bardziej zapunktować. Z drugiej natomiast, czekając zbyt długo, ktoś nam może sprzątnąć psa sprzed nosa. Oczywiście, aby nie było zbyt prosto, nie możemy budować psa w nieskończoność. Jeżeli na koniec naszej tury na stole znajduje się pies składający się z minimum trzech kart, w tym jednej z głową, musimy go zabrać. Gdy zdecydujemy się psa zabrać ze stołu lub gdy po prostu gra nas do tego zmusi, najzwyczajniej w świecie zgarniamy karty i układamy przed sobą. Kart nie mieszamy z innymi zebranymi wcześniej, gdyż każdy pies punktowany jest osobno. Gra toczy się do momentu, w którym nie ma już dostępnych kart do dobrania i zagrania.


IMG_20190706_190723jpg  

Karty kartami, ale po co są te wspomniane drewniane znaczniku kości i kupy. A no po to, aby określić kto gra dobrze, a kto jest do d..y . Ale na poważnie. Zabierając pierwszego psa w grze ze stołu, zgarniacie oba znaczniki. Następnie zaczynają one przechodzić pomiędzy graczami. Za każdym razem, gdy któryś z graczy zgarnie psa najdłuższego lub równej długości, co do tej pory zbudowany, otrzymuje kość. Analogicznie sytuacja wygląda z kupą, jeżeli ktoś zgarnie ze stołu gów….ego psa, czyli po prostu równie krótkiego, co najkrótszy posiadany przez innego z graczy, bierze żeton kupy. Krążą one do samego końca rozgrywki i finalnie mają wpływ na punktację. Kość daje dodatkowe sześć punktów, kupa również sześć, ale odejmuje. Co do samej punktacji za zebrane psy, nie jest ona tak prosta, że otrzymujesz jeden punkt za każdą kartę. O nie. Tu otrzymujesz punkty w zależności od długości każdego psa liczone z osobna. Jeżeli Twój pies składa się z pięciu kart, nie otrzymujesz pięciu punktów, otrzymujesz ich piętnaście. Każda kolejna karta daje Ci o jeden punkt więcej niż poprzednia, wchodząca w skład tego psa. I tak zliczamy wszystko do kupy, aby finalnie poznać najlepszego hycla i ogłosić zwycięzcą osobę z największą liczbą punktów. A nie mówiłem, że gra ma skomplikowane zasady?


IMG_20190706_190451jpg  

To tyle. Na koniec wypada to wszystko jakoś podsumować. Winston, to kolejna genialna gra kieszonkowa. Jesteśmy trochę stronniczy, bo kochamy gry Helvetiq. Są małe, śmieszne, szybkie, mają banalnie proste zasady i dają kupę frajdy, ale pomimo tego wszystkiego nie są odmóżdżającą zabawą, wymagają od graczy chwili pogłówkowania. Ta gra nie odstępuje od tej reguły i wpisuje się idealnie w ramy genialnej gry do plecaka. Kupa zabawy, temat dość oryginalny, bardzo fajne wykonanie. Czego chcieć więcej od gry, która mieści się w tylnej kieszeni spodni? My jesteśmy nią zauroczeni i z pewnością trochę z nami popodróżuje. Polecamy.

CO NA TAK:
- świetna grywalność
- łatwa, szybka i przyjemna
- idealna jako gra podróżna lub imprezówka
- wbrew pozorom zmuszająca do główkowania

CO NA NIE:
- chyba raczej nic, w 100% spełnia swoją rozrywkową rolę

OCENA: 5/6




wrpng