WOJOWNICY MIDGARDU

banerpng

Autor: OLE STEINESS

Wydawca: CZACHA GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut


Każdy z nas ma chyba w kolekcji przynajmniej jedną grę, która dla niego jest czymś wyjątkowym. Czy to przez wykonanie i zawartość, czy przez grywalność i wspomnienia jakie się z nią wiążą, czy też ze względu na samą tematykę, którą porusza. W naszym przypadku gier takich kilka jest, a jedną z nich jest zdecydowanie tytuł nieistniejącego już Games Factory, Najeźdźcy z Północy. Genialne w swojej prostocie worker placement, dające mega fun z rozgrywki oraz poruszające tak uwielbiane przez nas wikińskie klimaty. Jakaż była nasza radość, gdy trafiła w końcu do naszej kolekcji gra łudząco podobna z kilkoma dodatkowymi elementami? Mowa tutaj o Wojownikach Midgardu, do których siadaliśmy z naprawdę dużymi oczekiwaniami.


IMG_20190816_113413jpg  

Otwierając pudełko, naszym oczom ukazuje się całkiem pokaźna zawartość. Karty, kości, znaczniki, żetony, plansze graczy itp. Wszystko fajne, solidne, ozdobione klimatycznymi grafikami. Ok, może nie do końca wszystko. Wydawca polskiej wersji, tak uwielbiane przez wszystkich graczy Czacha Games, ma naprawdę spore problemy z ogarnięciem tematu kompleksowego wykonania i jakości swoich gier. O ile praktycznie wszystkie elementy są wykonane bardzo dobrze, o tyle karty są tragiczne. Różne odcienie rewersów. Ślady farby i odbarwienia, do którego doprowadziło składanie w talie i foliowanie kart z farbą drukarską, która do końca jeszcze nie wyschła. Jednak największym zarzutem są ślady po sztancy tnącej karty oraz to, z czym mamy do czynienia już przy kolejnej grze Czachy. Marna jakość kart, które się zadzierają już przy pierwszym tasowaniu i po kilku sekundach wyglądają jakby pochodziły z piętnastoletniej, granej setki razy, pozycji. Nie wpływa to w ogóle na jakość rozgrywki, ale wk..a niemiłosiernie. Nie wiemy czy mamy po prostu pecha i tak wygląda nasz egzemplarz, czy taka prowizorka jest w każdym pudełku, ale w przypadku Impulsu, mieliśmy dokładnie to samo. Jednak to tylko kosmetyka. Przekonajmy się czy dalej będzie lepiej.


IMG_20190814_205656jpg  

Wojownicy Midgardu to klasyczny worker placement z domieszką elementów walki charakterystycznych dla ameritrashu. Głównym zadaniem gracza jest wysyłanie swoich robotników na planszę w celu wykonywania akcji z poszczególnych lokacji. Mamy do dyspozycji ograniczoną ilość robotników, więc akcje trzeba wybierać z rozwagą. Możliwych do wykonania akcji jest kilka rodzajów i częściowo nie odbiegają one zbytnio od standardu spotykanego w innych tytułach. Zbieranie zasobów, wymiana i handel itp. Standard, jednak bardzo urozmaicony. Samo zbieranie zasobów wygląda całkiem ciekawie i o ile zbieranie surowców to nic odkrywczego, to zbieranie już armii, jest czymś dodającym świeżości. Tak, wysyłając swoich robotników na niektóre lokacje, możecie pokusić się o zrekrutowanie jednego z trzech rodzajów wojowników, ale o samych wojownikach i ich wykorzystaniu, napiszemy trochę dalej. Ciekawym rozwiązaniem jest też kumulacja zasobów na niektórych lokacjach. Co rundę zasobów przybywa, więc jeżeli nikt nie pokusił się o ich pozyskanie w obecnej rundzie, w kolejnej będzie ich tam jeszcze więcej. Fajne i bardzo dobrze sprawdzające się podczas rozgrywki rozwiązanie. Oczywiście skoro mamy zasoby, możemy je również wymieniać. Tu żadnych udziwnień nie ma. Po prostu wymieniamy jedne zasoby na inne i tyle. Jednak nie tylko zasoby na planszy można znaleźć. Nasi robotnicy mogą udać się po Karty Przeznaczenia lub Run. Pierwsze, dają kolosalne zdobycze punktowe, gdy spełnimy zawarte na nich warunki i nie są niczym innym, niż kartami dodatkowych celów. Drugie, dają bardzo użytecznie premie, które mają zastosowanie na przeróżnych etapach rozgrywki oraz oczywiście zapewniają dodatkowe punkty. W końcu to euro, a czymże byłoby dobre euro, bez mozolnego zliczania punktów zwycięstwa. To na szczęście nie wszystko. Nasi robotnicy mają również walny wpływ na kolejne fazy rozgrywki, które pozwalają skostniałe euro bardziej rozruszać, ale o tym już za chwilę. Gwoli formalności musimy zaznaczyć, że część planszy powstaje losowo i nie wszystkie lokacje są na sztywno nadrukowane. Część lokacji jest tworzona z kart lub kafelków, co zapewnia częściową losowość i ma znaczący wpływ na regrywalność tego tytułu. Dobrze, wróćmy do tematu powiewu świeżości, w mogłoby się wydawać suchym i skostniałym euro.


IMG_20190816_114231jpg  

Jak my byliśmy szczęśliwi widząc, że można do euro dorzucić element dynamiki, że można zrobić tytuł, który nie bazuje jedynie na zbieraniu surowców i gromadzeniu majątku. Naszych robotników można zaprzęgnąć do budowy naszej potęgi militarnej. Po pierwsze, jak już wspominaliśmy, mogą rekrutować dodatkowych wojów do naszej armii. Po drugie, mogą oni wynajmować łodzie publiczne, bądź kupować od szkutników nasze własne, prywatne łodzie, niezbędne podczas wypraw wojennych. Po trzecie, nasi robotnicy pozwalają nam zarezerwować walki z potworami. Tak, wiemy. Brzmi to trochę dziwnie, ale działa naprawdę fajnie i znacząco urozmaica rozgrywkę. Rekrutując nasze wojska musimy na wstępie podjąć decyzję, jakie jednostki chcemy. Do wyboru mamy mieczników, włóczników i toporników. Różnic pomiędzy nimi nie ma praktycznie wcale, z jednym drobnym wyjątkiem. Mianowicie, topornicy jako jedyna jednostka, mają wyłącznie zdolności ofensywne i bronić się najzwyczajniej w świecie nie potrafią. W przypadku jednostek, nie mamy tu do czynienia z wypasionymi figurkami, a jedynie różnokolorowymi kośćmi. Jeden wojownik, jedna kość. Każdy rodzaj wojsk ma swój odrębny kolor kości. Na kościach ameritrashowy standard. Jedno obrażenie, dwa, tarcza służąca do niwelowania obrażeń zadawanych przez przeciwnika oraz puste ścianki. Bez fajerwerków, ale czego tu by można było się spodziewać. Pomimo tego, że różnic wielkich pomiędzy rodzajami wojsk nie ma, wybór odpowiednich jednostek nie jest bez znaczenia. Niektóre potwory są niewrażliwe na określone rodzaje wojsk i już na samym starcie potyczki, posyłają wszystkie jednostki tego rodzaju do piachu. Warto więc przemyśleć swoje decyzje. Jak w ogóle do walki dochodzi? Gdy już wszyscy nasi robotnicy zostali wysłani do wykonania swoich akcji, dochodzi do fazy przypisania wojów do poszczególnych potyczek, które sobie wcześniej „zarezerwowaliśmy” naszymi robotnikami.


IMG_20190816_113938jpg  

Rodzajów potyczek, a właściwie przeciwników, mamy trzy. Pierwszym z nich są Trolle, które szturmują naszą osadę. Co rundę dostępna jest tylko jedna taka potyczka i jest to zrobione z rozmysłem. Gracz walczący z Trollem zdobywa za niego punkty, natomiast jeden z pozostałych, wybrany przez zwycięzcę potyczki, zostaje potępiony za bezczynność i zgarnia odpowiedni żeton. Im ich więcej, tym większy ubytek punktowy podczas finalnego zliczania punktów. Wierzcie nam, nie warto zbierać tych żetonów. Można naprawdę stracić sporo punktów, a ta strata może mieć znaczący wpływ na ostateczny wynik rozgrywki. Z kolei w ramach nagrody, gracz który pokonał trolla, może jeden ze swoich wcześniej zdobytych żetonów potępienia odrzucić. Jednak to nie wszystko. Skoro mieszkamy wszyscy w tej samej wiosce, wszyscy odpowiadamy za jej obronę. Jeżeli żaden z graczy nie pokona Trolla, wszyscy zostają potępieni. Nie ma zmiłuj. Drugim z rodzajów potworów są Draugry. One również zamieszkują obrzeża naszej wioski i bez problemu możemy się wybrać na potyczkę z nimi. Dają nieco więcej punktów niż Trolle, ale też są trochę bardziej wymagającymi przeciwnikami. Ostatnim i najpotężniejszym rodzajem potworów, z którymi możemy toczyć walki są Monstra. Dają o wiele więcej punktów i dodatkowych premii niż dwa poprzednie rodzaje przeciwników, ale nie dość, że są o wiele silniejsze, to dostanie się do nich również do najprostszych nie należy. 


IMG_20190816_113751jpg

Aby zaatakować Monstrum, należy zakupić lub wynająć łódź. Każda z nich ma inną ładowność, dzięki której na pokład możemy zabrać inną ilość wojowników i pożywienia. Tak, podczas wyprawy wojennej nasi wojowie muszą być nakarmieni, aby być w formie. Im dalej się wyprawiamy, tym więcej pożywienia wymagają nasze jednostki. Brak odpowiedniej ilości pożywienia skutkuje śmiercią naszych jednostek, zanim w ogóle do walki z potworem dojdzie. Jednakże życie byłoby zbyt proste, gdyby chodziło tylko o umieszczenia na łodzi wojska i odpowiedniej ilości pokarmu. Na morzu, jak to na morzu. Różne rzeczy się zdarzają. Udając się na wyprawę, spotykamy na swojej drodze „kartę niespodziankę”, tak zwaną Kartę Podróży. Możemy na niej znaleźć wszystko. Od informacji, że morze było spokojne, aż po informację oznajmującą nam, że musimy z danej łodzi odrzucić odpowiednią ilość pokarmu lub wojska, gdyż na swojej drodze napotkaliśmy sztorm. Nie zawsze dopływamy w komplecie. Jednak na te wyprawy warto się udawać, gdyż z racji ich trudności, co rundę na każdej karcie niepokonanego Monstrum, lądują kolejne monety. Im dłużej potwór pozostaje niepokonany, tym więcej możemy zyskać w końcu go uśmiercając. Bez względu na przeciwnika, walka zawsze wygląda tak samo. Każdy z potworów ma przypisane punkty obrażeń oraz wytrzymałości. Rzucamy kośćmi i rozpatrujemy wyniki. Nasze symbole ofensywne zadają obrażenia, natomiast wszystkie defensywne, pozwalają blokować ataki potwora. Rzucamy kośćmi do skutku. Albo my w końcu zadajemy więcej obrażeń, niż potwór ma wytrzymałości, albo pod wpływem ataków potwora, umiera nam ostatni wojownik, czyli po prostu kończą nam się kości do rzucania. Każdy potwór to dodatkowe zasoby bądź premie oraz oczywiście punkty zwycięstwa, które są chyba najbardziej istotne. Walka i pokonywanie potworów stanowi jakieś 90-95% punktów możliwych do zdobycie podczas rozgrywki. Siedząc w wiosce i ciułając zasoby, możecie zapomnieć o wygranej. Aby trochę zminimalizować kościaną losowość, mamy możliwość zakupić sobie Żetony Przysług, pozwalające na dokonywanie przerzutów kości podczas walki. Niby nic, a jednak trochę w grze pomaga. I tak gra toczy się przez takich osiem pełnych rund. Zapomnieliśmy wspomnieć na wstępie, iż każdy gracz na początku decyduje, jaką postacią chce grać. Mają one nieco inne umiejętności specjalne, jednak wpływ na samą rozgrywkę ma to bardzo znikomy. Oczywiście na koniec, jak to w euro, zliczamy wszystkie punkty za pokonane potwory, runy, Karty Przeznaczenia, zasoby itp.


IMG_20190816_114554jpg  

Jak to teraz wszystko podsumować? Chyba będzie trzeba wyciągnąć średnią z naszych wrażeń. U mnie gra budzi bardzo pozytywne emocje. Pozostając w wikińskich klimatach przywołuje na myśl swego rodzaju specyficzną kombinację Najeźdźców i częściowo Valhalli. W Paulinie tytuł Valhalla i rzucanie kośćmi wywołuje drgawki. Nie trawi tego rodzaju rozwiązań i naprawdę będę miał problem, aby zaciągnąć Ją ponownie do stołu, gdzie rozłożeni będą Wojownicy. Co do jednego jesteśmy zgodni. Euro-część jest naprawdę fajna i zróżnicowana. Różnorodność akcji, losowa budowa części planszy, ciekawie rozwiązane kumulowanie zasobów oraz wyprawy. Ukryte cele pod postacią Kart Przeznaczenia. Jest tego naprawdę całkiem dużo. Gra dodatkowo ma tą cechę, którą bardzo w tytułach cenimy. Nie jest banalna, ale też nie jest nadmiernie skomplikowana. Oczywiście nie jest to tytuł dla planszówkowych ortodoksów, bardziej kierowany jest do średnio zaawansowanych, a nawet graczy cassualowych. Gra nadmiernie rozbudowana nie jest. Zasady są proste i bardzo intuicyjne. Samo ich tłumaczenie nie zajmie więcej niż 10-15 minut. Jeżeli nie nastawiamy się na palenie zwojów mózgowych, to Wojownicy Midgardu spełniają idealnie swoje zadanie. Zadanie średnio ciężkiej gry, mającej dostarczyć rozrywki i spowodować, że będzie się chciało rozegrać kolejną niezobowiązującą partyjkę. Jesteśmy również zgodni co do jeszcze jednej rzeczy. Wykonanie kart pozostawia wiele do życzenia. Jak można taką błahostką popsuć odbiór gry. Większość z nas kupuje wzrokiem, każdy z nas ocenia produkty na podstawie pierwszego piętnastosekundowego wrażenia. Taka drobnostka powoduje, że zamiast się skupić na cieszeniu grą, zaczynamy się doszukiwać innych felerów w wykonaniu, a tu nie o to przecież chodzi. Wojownicy Midgardu to naprawdę dobra i ciekawa gra i gdyby dorzucić do finalnej oceny negatywy za wykonanie, to spadałaby ona przynajmniej o jeden punkt. Jeżeli tak jak my, cenicie sobie rozgrywkę, a nie perfekcyjne wykonanie, to kupując ten tytuł się nie zawiedziecie.


CO NA TAK:
- bardzo miłe skojarzenia z mechaniką Najeźdźców z Północy
- losowe tworzenie planszy
- fajny system rekrutacji jednostek i kumulacji zasobów w lokacjach
- świeżość zapewniona przez ameritrashowe rozwiązania podczas walk
- przystępne zasady i ogromna frajda z rozgrywki

CO NA NIE:
- tragiczne wykonanie kart
- mały wpływ wyboru bohaterów na przebieg rozgrywki

OCENA: 5/6

wrpng