ZDOBYWCY KOSMOSU

banerpng

Autor: YURI ZHURAVLEV

Wydawca: WATERMELON PUBLISHING

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 20 - 40 minut


Nadszedł w końcu czas, gdy w pracy zagościł względny spokój, człowiek ma więcej wolnego czasu popołudniami, więc może się zabrać za ogrywanie i recenzowanie swojej „półki wstydu”, jeszcze kilka gier na niej zostało. Są tam pozycje nie najświeższe, jednak już przez graczy uznane i szanowane, na ogranie których przez kilkanaście partii po prostu brakuje czasu, ale są tam też świeżynki, które zostały z kolejki wyparte przez inne nowości. Tak właśnie ze słomianym zapałem, zmagając się z brakiem czasu, zabieraliśmy się za ogranie i recenzję Zdobywców Kosmosu, jednakże ich czas w końcu nastał. Wylądowali na naszym stole. Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo fajne wykonanie. Świetne grafiki utrzymane w klimatach lat osiemdziesiątych, które od razu przypominają plakaty z lat mojej młodości. Matko, poczułem się staro. Każdy z elementów gry, nie dość że okraszony klimatycznymi grafikami, to dodatkowo wykonany bardzo solidnie. Biorąc do ręki żetony lub karty, nie mamy wrażenia, że za sekundę się powycierają i pozadzierają. Naprawdę bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Standardowo oprócz wspomnianych kart i żetonów różnej maści, w pudełku instrukcja oraz karty pomocy. To tyle odnośnie wrażeń organoleptycznych, siadamy do instrukcji i zaczynamy grać.


IMG_20190625_202111jpg  

Instrukcja, jak instrukcja. Tu zero zastrzeżeń. Dosyć kompaktowa i dobrze wszystko tłumacząca. Nie trzeba czytać dwa razy, żeby ogarnąć zasady. Jednak nie to było najciekawsze w naszym przypadku w zetknięciu z instrukcją. Czytam pierwszy raz i coś mi tu wszystko wygląda znajomo. Wyrywkowy przelot po instrukcji po raz drugi i olśnienie. Przecież ten schemat już gdzieś widzieliśmy. 7 Cudów Świata, oczywiście. Nie, lepiej, przecież to praktycznie Splendor na niewielkiej dawce sterydów. W żadnym wypadku nie nastawiło to nas do gry negatywnie. Klasyk to klasyk i czemuż by to nie czerpać inspiracji ze sprawdzonych, znanych i lubianych wzorców? Czy obecnie każda wydawana gra jest w stu procentach oryginalna i nafaszerowana autorskimi pomysłami? No pewnie, że nie. Ale do rzeczy. Skąd porównanie do Splendoru? Z pewnością samo Wam się nasunie od razu, gdy przejdziecie kolejne dwa akapity i poznacie zasady i główną mechanikę gry.


IMG_20190625_200821jpg  

Gra jest banalnie prosta, jednak banalnie w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Nie jest infantylna i bezmyślna, jest po prostu łatwa do nauczenia, ma kilka prostych zasad, jednak pozwala poczuć jakąś dziwną satysfakcję z rozgrywanej partii. Jako gracz zostajemy szefem centrum badań kosmicznych, rekrutujemy specjalistów, których potem przydzielamy do odpowiednich działów naszego centrum, a oni w ramach wdzięczności dwoją się i troją, aby realizować dla nas projekty, pozwalające prześcignąć konkurencyjne centra w wyścigu o podbój kosmosu. Jak tego wszystkiego dokonać? Wykonując raptem jedną z dwóch dostępnych akcji w swojej turze. Po pierwsze możemy zrekrutować specjalistę do naszej drużyny. Robimy to albo z puli dostępnych odkrytych kart, albo z zakrytego stosu. Karta na rękę, zero opłaty i tyle. Limitu kart nie ma, a to z jednego prostego powodu. Darmowa karta na ręce praktycznie nic nie znaczy i specjalista w żaden sposób nam nie pomaga. Karta, którą posiadamy, może zostać jedynie wymieniona na surowce, w tym przypadku symbole badań w momencie gdy zdecydujemy się któregoś z naszych specjalistów wysłać do pracy w jednym z naszych pięciu działów badawczych i tu zaczyna się zabawa i odniesienia do Splendoru.


IMG_20190625_201629jpg  

W grze króluje pięć kolorów/symboli. Występują one na kartach, żetonach oraz czymś na kształt planszetek symbolizujących nasze centrum badawcze. Każdy kolor odpowiada konkretnemu działowi/aspektowi naszych badań. Przydzielanie specjalistów to nic innego jak umieszczanie ich w dziale o tym samym oznaczeniu na naszej planszetce. Aby desygnować któregoś ze specjalistów do pracy musimy opłacić jego koszt wyrażony w kombinacji złożonej z puli tych właśnie wspomnianych kolorów/symboli. Płacimy odpowiednią ilość i specjalista jest od razu gotowy do pracy. Jak tego dokonać? Przy użyciu wspomnianych już żetonów badań, które w odróżnieniu od Splendoru nie idą po wydaniu do wspólnej puli, ale są przekazywane kolejnemu graczowi, powiększając jego pulę, co czyni rozgrywkę o wiele ciekawszą. Dodatkowo podobnie jak we wspomnianym klasyku, karty już raz zagrane pomniejszają koszt aktywacji kolejnych specjalistów zagrywanych z ręki. Im więcej specjalistów mamy już w danym dziale, tym koszt dołożenia kolejnego jest niższy. Ponad to jak już wspomniałem zawsze możemy odrzucić karty z ręki, a każda z nich da nam dwa dowolne symbole potrzebne do umieszczenia kolejnych specjalistów w naszym centrum. Kojarzycie już tą mechanikę? Jednak w odróżnieniu od Splendoru tutaj karty musimy układać w określonych miejscach. Każdy specjalista ma swoje mocne strony i może być umieszczony tylko w konkretnym dziale. Ci bardziej kumaci mają możliwość pracy w jednym z dwóch działów. Jednak nie tylko to się liczy przy wyborze naszych pracowników. Każdy z nich zapewnia nam inną ilość symboli badań, które mają wpływ na pomniejszenie kosztu kolejnych zagrywanych kart. Dodatkowo mamy jeszcze dwa niezmiernie kluczowe aspekty związane z naszymi pracownikami. Im są drożsi, tym zazwyczaj dają nam więcej punktów na koniec gry, a przede wszystkim, im specjalista droższy i wyżej punktowany, tym na jego karcie możemy znaleźć lepsze premie. Tak, to nie tylko zagrywanie i proste budowanie silniczka przed sobą na stole. Tu całkiem pokaźna ilość kart zapewnia różnorodne premie, od dodatkowych symboli wymaganych do zagrywania kart, przez możliwość doboru dodatkowych kart, darmowych zagrań, aż po bonusy punktowe na koniec gry. Jest tego naprawdę dużo. Żeby grało się jeszcze ciekawiej większość premii działa jedynie w momencie, gdy karty z nimi są odkryte. Specjalistów umieszczamy w działach jeden na drugim i to właśnie zawsze ostatnia premia z góry jest aktywna w każdym z działów, więc nie zawsze opłaca się dokładać w pośpiechu karty, marnując okazję na wykorzystanie potencjału kart, które już przed sobą mamy zagrane. Mechanika jako całość, ze wszystkimi swoimi powiązaniami, działa naprawdę dobrze.


IMG_20190625_201928jpg  

Skoro rozwijamy to swoje centrum, to po co my w ogóle to robimy? Powód jest prozaiczny. Realizujemy projekty, a to nic innego jak zebranie odpowiedniej ilości specjalistów o odpowiednich umiejętnościach. W grze od początku mamy dostępne pięć projektów badawczych, kto pierwszy spełni jakieś z wymagań, pobiera ten projekt i zostaje uznany za jego właściciela. I tak rekrutujemy, zagrywamy karty, realizujemy projekty, aż nie nastąpi jedno z dwóch zdarzeń. Skończą się dostępne projekty lub jeden z graczy przydzieli do pracy dwunastu specjalistów. W tym momencie gra się kończy, liczymy punkty za zrealizowane projekty, przydzielonych do pracy w naszym centrum specjalistów, wszystkie premie i ten kto tych punktów nazbiera najwięcej zostaje zwycięzcą.


IMG_20190625_201845jpg  

Musimy przyznać, iż gra wydana przez Watermelon Publishing okazała się być całkiem miłą niespodzianką. Zaczerpnęła wielkim wiadrem z klasyki, dorzuciła kilka ciekawych pomysłów, zmiksowała to wszystko w jedną całość i dostaliśmy naprawdę sympatyczną grę. Z jednej strony można było by zarzucić wtórność pomysłu na zarys mechaniki, jednakże czy to źle szukać inspiracji w czymś, co rozkochało w sobie tysiące graczy? Raczej nie. W Zdobywcach Kosmosu ten zabieg wyszedł całkiem zgrabnie i w żadnym wypadku nie można grze zarzucić odtwórczości. Są inspiracje, ale są też dodane nowe rzeczy, rozbudowujące mechanikę. Ok, może trochę niektórym nie odpowiadać, że teoretycznie dostają rozbudowany Splendor w nowym opakowaniu, ale to nie do końca tak. O ile z samą mechaniką oraz użyciem już dobrze znanych rozwiązań problemu nie mieliśmy i nam to nie przeszkadzało, to całkowicie nie poczuliśmy żadnego klimatu. Grafika super, odniesienia do wyścigu pomiędzy ZSRR a USA z lat osiemdziesiątych genialne. Potem przychodzi czas rozgrywki i klimat znika. Niby mamy na kartach kosmiczne odniesienia, niby realizujemy jakieś projekty, ale klimatu zero. Mała zmiana grafiki i mamy grę o Indianach walczących z kawalerią i polujących na bizony lub o fabryce samochodów składającej na linii najnowsze modele i zatrudniającej genialnych projektantów czy inżynierów. Czegoś tu jednak w klimacie brakuje. Nie zmienia to faktu, iż gra jest całkiem dobra, mechanika śmiga tak jak powinna, grafika i wykonanie bomba. Jeżeli ktoś nie jara się mechaniką a’la Splendor, Century etc. to niech raczej nie podchodzi do tej gry. Jak te tytuły Was nużyły, to ten z pewnością zrobi z Wami to samo. My osobiście z gry mieliśmy frajdę i od czasu do czasu na pewno do niej wrócimy na trzydziestominutową partyjkę.

CO NA TAK:
- solidne i klimatyczne wykonanie
- dobrze działająca mechanika
- przyjemna i relaksująca rozgrywka oraz bardzo łatwe do przyswojenia zasady

CO NA NIE:
- niektórym może nie odpowiadać zbytnie mechaniczne odwzorowanie Splendoru lub Century
- brak klimatu podczas samej rozgrywki, ale może to taki urok tego typu gier

OCENA: 4/6




wrpng