ZOMBICIDE: ZIELONA HORDA

banerpng

Autor: RAPHAEL GUITON, JEAN-BAPTISTE LULLIEN, NICOLAS RAOULT

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 6

Przybliżony czas gry: 60 minut


Widząc zapowiedzi nowej wersji Zombicide nie mogliśmy przejść obok niej obojętnie. Jak tylko pojawiła się możliwość złożenia preordera, bez chwili wahania to zrobiliśmy. Nie, żebyśmy byli jakimiś wielkimi fanami slasherów, które przynajmniej dla nas są trochę nudnawe i powtarzalne. Chcieliśmy się jednak przekonać czy Zielona Horda jest naprawdę tak dobra i o tyle lepsza od Czarnej Plagi, jak przedstawiają to w internetach, czy to tylko wydane kolejne dwie i pół stówy na nowe figurki. Może w końcu się przekonamy do tego typu gier, może nowy Zombicide czymś ciekawym nas zaskoczy.


IMG_20190522_183220jpg  

Samej serii Zombicide nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Tak samo jak w przypadku Czarnej Plagi i wszelkiej maści dodatków, Zielona Horda za sprawą Portalu prezentuje się ponadprzeciętnie. Klimatyczne grafiki, solidne kafle planszy, piękne figurki, tona żetonów, fajne karty oraz to co chyba w przypadku serii Zombicide najfajniejsze, plastikowe planszetki bohaterów, dające wrażenie posiadania menu ekwipunku, jak w klasycznych komputerowych RPGach. Wszystko ładne, solidne, dopieszczone, ale to nie jest niczym nowym przy grze wydanej przez Portal. Już się do tego wszyscy przyzwyczailiśmy, iż rozpieszczają nas Oni pod względem jakości wydania swoich najnowszych gier. Patrząc na zawartość i jej wykonanie gra jest warta każdej wydanej na nią złotówki. Ale czy aby sama jakość wydania jest najważniejsza? A co z grywalnością i mechaniką.


IMG_20190511_153531jpg  

W przypadku samej rozgrywki Zielona Horda posiada drobne różnice względem czarnej plagi, jednakże nie są to różnice czyniące z niej zupełnie innej i przełomowej gry. Drobna kosmetyka, która jednak wpływa na rozgrywkę w sposób widoczny. Zielona Horda standardowo jest kooperacją i odbywa się w oparciu o dołączone scenariusze, jednak oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby budować swoje, które znacznie wydłużają jej żywotność i likwidują problemy z regrywalnością standardowych jedenastu scenariuszy, wliczając w to wprowadzający samouczek. W rozgrywce otrzymujemy w swoje ręce sześciu bohaterów, z których każdy posiada unikatowe umiejętności i przebijamy się przez zastępy zombie, wykonując powierzone nam misje. Każdy z bohaterów zaczyna z praktycznie tego samego poziomu i w miarę eksterminacji kolejnych zombie, dzięki awansom zdobywa kolejne poziomy, które skutkują dodatkowymi, unikatowymi zdolnościami pomagającymi w dalszej walce, od dodatkowych punktów akcji po dodatkowe darmowe akcje na przykład ataku. Jest tego dosyć dużo. Dokładając do tego masę ekwipunku, robi się naprawdę ciekawie.


IMG_20190522_183649jpg  

Sama rozgrywka dzieli się na dwie fazy, graczy oraz zombie. W fazie graczy nie ma diametralnych zmian w porównaniu z poprzednimi wersjami, jednak są pewne smaczki, uatrakcyjniające rozgrywkę. Jak to w „chodzono-siekankach” w fazie graczy mamy możliwe do wykonania kilka podstawowych akcji, na które możemy przeznaczyć bazowe trzy punkty akcji każdego bohatera. W miarę naszych postępów mamy tych punktów dostępnych więcej. Podstawą jest ruch. Jeden punkt, jedno pole i tu pierwsza różnica w porównaniu z CP. O ile podstawy są nadal takie same, o tyle wprowadzono trzy drobne zmiany względem poprzedniczki. Mianowicie, wprowadzono na trasach, którymi się przemieszczamy obszary wodne, żywopłoty oraz bariery. W przypadku poruszania się w wodzie marnujemy więcej punktów akcji na pokonanie dokładnie takiego samego dystansu jak lądem. Dodatkowo opuszczanie tych obszarów daje nam pewne benefity w starciu z zombie. My możemy wskoczyć na skarpę, natomiast zombie w całej swojej nieporadności, muszą szukać łagodnego podejścia. Daje nam to możliwość odskoczenia od przeciwnika i rażenia go bronią dystansową, gdy szuka miejsca na wydostanie się z wody. Niestety żeby nie było tak różowo, zanim z tej wody wyskoczymy, musimy zombie uciec. One w żaden sposób nie są przez wodę spowalniane, a my niestety tak. Żywopłoty, czyli druga zmiana względem CP, to już inna historia. Nie blokują one w żadnym wypadku naszych ruchów, jednak przekraczając je, nie mamy pojęcia co jest po drugiej stronie i może się okazać, iż czeka tam na nas jakiś zombiak. Przekraczając żywopłot rzucamy kością i ewentualnie mierzymy się z przeciwnikiem. Oczywiście żywopłoty również ograniczają pole widzenia, co w walce nie jest bez znaczenia. Na swojej drodze możemy spotkać również kolejną nowość, czyli bariery. Blokują one ruch zarówno nasz, jak i przeciwników, jednakże w żaden sposób nie blokują pola widzenia, pozwalając nam prowadzić ogień z bezpiecznego dystansu.


IMG_20190522_183841jpg  

Kolejnymi akcjami, które możemy wykonać to wyważanie drzwi, przeszukanie pomieszczeń oraz reorganizacja ekwipunku. Są one ze sobą powiązane, gdyż zazwyczaj, aby przeszukać pomieszczenie należy najpierw się do niego dostać. Samo wyważanie to po prostu rzut kośćmi i otrzymanie odpowiedniego wyniku. Ilość kości i wynik potrzebny do powodzenia zależy tylko i wyłącznie od posiadanej przez nas broni, którą forsujemy drzwi. Oczywiście niszcząc je hałasujemy, co ściąga na nas uwagę zombie, które mogą potem zacząć się przemieszczać w kierunku źródła dźwięku. Po wyważeniu niestety może na nas czekać niespodzianka, czyli zombie, z którymi będzie trzeba stoczyć walkę. Jeżeli wszystko ułoży się po naszej myśli, możemy przeszukać pomieszczenie. To nic innego jak dobranie kart z talii oraz umieszczenie ich następnie w wybranych miejscach naszego ekwipunku. Sama reorganizacja ekwipunku nie jest bez znaczenia. Musimy dbać, aby mieć w posiadaniu jak najlepsze dostępne wyposażenie. Musimy dbać, aby mając broń dystansową, posiadać w plecaku wymaganą amunicję, musimy starać się o posiadanie jak najlepszego pancerza pomagającego nam się bronić w walce. Musimy również starać się posiadać jak najlepszą broń, a nawet ich kilka, gdyż posiadanie dwóch takich samych rodzajów broni jednoręcznych w obu naszych dłoniach, pozwala nam atakować nimi w tym samym czasie, zadając przeciwnikom zdecydowanie większe obrażenia.


IMG_20190522_184744jpg  

Ostatnią grupą akcji jest wisienka na torcie każdego slashera, czyli akcje związane z walką. Tu schemat jest identyczny jak w CP. Każda broń ma swój skuteczny zasięg. Rzut kośćmi, sukces, zadajemy obrażenia, niepowodzenie, nic się nie dzieje. Oczywiście tak prosto działa to jedynie w przypadku broni siecznej. Przy broni dystansowej jest już trochę bardziej skomplikowane. O ile rozpatrywanie sukcesu nie różni się niczym, o tyle już niepowodzenia mogą być dla nas brzemienne w skutkach. Strzelając lub rzucając zaklęcie na obszar, gdzie już nasi sprzymierzeńcy walczą z zombie, w momencie niepowodzenia trafiamy właśnie ich, a nie przeciwników. Ot, taka symulacja friendly fire. Głupio trochę jednym nieszczęsnym rzutem kości, posłać do piachu kilku naszych. W przypadku ataków dystansowych oczywiście wymagane jest posiadanie atakowanego przeciwnika w zasięgu broni i wzroku. Nie możemy atakować gościa, stojącego na drugim końcu planszy, schowanego za rogiem budynku. Jednak czy aby na pewno? Tu kolejna zmiana względem CP. Nasza dziarska gromadka zuchów dostała do dyspozycji trebusz. Jest to potężna machina oblężnicza, mogąca siać zniszczenia zarówno na planszy jak i poza nią. Tak, zgadza się. Dzięki działaniu kart, zombie formują poza planszą hordę, która może zostać w każdej chwili na nią wypuszczona. W momencie gdy przy trebuszu znajduje się nasz śmiałek, możemy oddać strzał nie tylko na dowolne miejsce planszy siejąc zniszczenie, możemy również posłać salwę w hordę, osłabiając ją zanim w ogóle pojawi się w grze. Jedynym minusem trebusza, jest jego koszt. Każda akcja, czy to ruchu, czy strzału, kosztuje nas trzy punkty akcji. Oczywiście warto je wydać, gdyż w zależności od tego jakiej amunicji używamy, a mamy jej do wyboru trzy rodzaje, możemy zadać nawet jednorazowo do sześciu obrażeń. Wszystko by było dobrze, gdyby w Zombicide nasi bohaterowie nie byli takimi pierdołami, walącymi we wrogów na oślep, Jak inaczej nazwać wymuszenie na graczu likwidacji wrogów znajdujących się na jednym obszarze w określonej przez instrukcję kolejności. Nie po to zdobywamy wypasione wyposażenie, żeby nie móc sobie wybrać wroga, którego chcemy zaatakować. Zawsze lecimy według zdefiniowanej w instrukcji kolejności, od najsłabszego. Słabo trochę to wygląda.


IMG_20190522_185042jpg  

Gdy już wykonamy wszystkie nasze akcje, przychodzi kolej na fazę zombie. Nie jest ona już tak rozbudowana, ale w zupełności wystarczy. Samych zombie mamy dostępnych kilka rodzajów, różniących się siłą, odpornością lub ilością punktów akcji. Wszystkie zombie znajdujące się na planszy wykonują swoje akcje, a tych mają aż dwie do zrobienia. Po pierwsze, jeżeli nie znajdują się w zwarciu z naszymi bohaterami, zaczynają się przemieszczać. Na początku w kierunku widocznych przeciwników, jeżeli jednak nie mają nikogo w zasięgu wzroku zaczynają się poruszać w kierunku źródeł dźwięku. Dźwięk generuje wyważanie przez nas drzwi, używanie głośnej broni, czy w końcu sami nasi bohaterowie. Zombie zawsze poruszają się w kierunku największego skupiska różnych dźwięków. Daje nam to oczywiście fajne możliwości, gdyż nasi bohaterowie mogą specjalnie generować hałas, w ten sposób odciągając całe hordy przeciwników od obszarów, na których eksploracji najbardziej nam zależy. Możliwości ruchowe zombie są nieco ograniczone i jak już wspomnieliśmy wcześniej, nie mogą pokonywać stromych brzegów obszarów wodnych. Drugą możliwą akcją zombie jest atak. Jeżeli nasz bohater znajduje się na tym samym polu co zombie, ten się nie przemieszcza. Zaczyna się od razu walka. Tu niestety nie ma miejsca na losowość, o ile nie mamy zbroi, która może pozwolić nam uniknąć obrażeń, zombie zawsze dokonują udanego ataku. W przypadku obu tych akcji, jak i samych zombie, występują również różnice względem Czarnej Plagi. Po pierwsze niektóre rodzaje zombie są silniejsze i zadają więcej obrażeń, po drugie są one również bardziej odporne na nasze ataki. Nie są to po prostu chłopcy do bicia. Najbardziej podstawowy zombie zadaje nam dwa obrażenia, co w przypadku posiadania przez nas zaledwie trzech punktów życia, winduje niebywale poziom trudności.


IMG_20190522_184826jpg  

Drugą z aktywności zombie w ich fazie jest tak zwane namnażanie. Oprócz standardowych przypadków, gdy odbywa się ono w momencie eksploracji pomieszczeń, namnażanie w fazie zombie jest główną mechaniką ich pojawiania się na planszy. Dla każdej umieszczonej na planszy strefy namnażania, wraz z tymi, które powstały dzięki orkowi nekromancie, dociągamy kartę zombie. Karty te definiują jaka ilość zombie powinna pojawić się w danej strefie. W zależności od poziomu naszych bohaterów na planszy pojawiają się też różne ilości, różnych rodzajów zombie. Im mamy wyższy poziom naszych bohaterów, tym na planszy pojawia się więcej groźniejszych przeciwników. Dodatkowo karty nie tylko przywołują na planszę zombie, które od razu się na nas rzucają, ale również namnażają praktycznie za każdym razem dodatkowe zombie do formującej się obok planszy hordy. Rozwiązanie trochę ściągnięte z Zombie 15’ Egmontu i działające niemalże identycznie. Raz na jakiś czas mając niebywałego pecha, zamiast standardowej karty zombie dobierzemy kartę hordy. Wtedy na planszy ląduje cała chmara zombiaków, gotowych się na nas rzucić. Pół biedy, jak będzie to miało miejsce w trakcie standardowego namnażania na drugim końcu planszy. Gorzej, jeżeli kartę hordy wyciągniemy w trakcie wyważania drzwi i zamiast jednego, obok nas natychmiast pojawi się kilkunastu przeciwników. Horda zdecydowanie dodaje smaku i emocji rozgrywce.


IMG_20190522_184444jpg  

Jak więc wypada Zielona Horda w starciu z Czarną Plagą i naszą rezerwą w podejściu do slasherów? Przyzwoicie. Nie można jej odebrać miana gry dobrej i dopracowanej w każdym szczególe. Nawet najwięksi przeciwnicy tego typu gier powinni spędzić nad planszą przyjemne chwile. Problem w tym, iż dla części graczy, poza fanami gatunku lub samej serii Zobmicide, będą to dosyć krótkie chwile. Przynajmniej w naszym odczuciu gra robi się dosyć szybko nudnawa i powtarzalna. Ani różnorodny ekwipunek, ani karty zombie, ani nawet horda, nie zmieniają zbytnio tego odczucia. Ok, można się przy tym dobrze bawić i nie zwracać uwagi na brak regrywalności, jednak my złapaliśmy się na tym, iż po znalezieniu dobrego schematu na przejście danej misji, zaczyna się go automatycznie powtarzać przy każdej kolejnej rozgrywce, przez co urok gry zanika. Oczywiście można nadal eksperymentować, można również grać z innymi ekipami, przez co gra trochę zyska na żywotności, ale to wszystko. Tak więc, dla kogo jest to gra? Z pewnością dla ludzi chcących spróbować się ze slasherami. Niewątpliwie jest to bardzo fajny start przygody z tym gatunkiem i raczej nikt się tą pozycją nie zawiedzie. Czy warto kupić Hordę, mając już Plagę? Jeżeli CP była dla Was zbyt łatwa lub jesteście fanami serii, oczywiście jest to pozycja obowiązkowa. Jeżeli natomiast graliście w Czarną Plagę okazjonalnie i nie czcicie jej, jak niektórzy ortodoksi czczą TI ed4 lub Wojnę o Pierścień i świata poza nimi nie widzą, to raczej Zieloną Hordę powinniście sobie odpuścić. Co prawda zmiany wprowadzone w porównaniu z CP są fajne i urozmaicają rozgrywkę, jednak nie jest to na tyle przełomowe, aby wydawać tyle kasy. Podsumowując. Zielona Horda jest pozycją dobrą i mogącą dostarczyć dużej ilości pozytywnych wrażeń, jednak trzeba się do niej dobrze nastawić i pogodzić z kilkoma mankamentami. Jeżeli nie graliście z Czarną Plagę, warto zainwestować w Hordę, jeżeli graliście, to robicie to na własną odpowiedzialność.

CO NA TAK:
- świetne wykonanie
- łatwe i dosyć intuicyjne zasady
- bardzo dobry wybór jako pierwsza gra z serii Zombicide
- wyższy poziom trudności niż w Czarnej Pladze

CO NA NIE:
- z czasem powtarzalna i schematyczna rozgrywka, przez co robi się trochę nudnawo
- zbyt mało zmian względem Czarnej Plagi, aby była warta swojej ceny
- regrywalność bazowych jedenastu scenariuszy

OCENA: 5/6




wrpng