ZONA: SEKRET CZARNOBYLA

banerpng

Autor: KRZYSZTOF GŁOŚNICKI, MACIEJ DREWING

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 120 - 180 minut


Kiedy przypomnę sobie długie godziny i masę nieprzespanych nocy spędzonych przy komputerze grając lata temu w Stalkera, a było to naprawdę szmat czasu temu, aż kręci się łza w oku. Klimat, tematyka, akcja, jeden z ciekawszych FPSów swoich czasów, przynajmniej dla mnie. Tutaj powinienem polecieć klasycznym tekstem standardowego dziadka, „za moich czasów gry były lepsze, teraz już takich nie robią”. Na szczęście aż tak stary jeszcze nie jestem, aczkolwiek rozrywkę elektroniczną sobie trochę odpuściłem. Jednakże teraz nadarzyła się dzięki Rebelowi okazja, aby sobie przypomnieć te klimaty postapo i udać się na podbój odludnych połaci Ukrainy w grze Zona. Widząc startujące preordery, bez chwili zastanowienia klik i zamówiony produkt już czekał w koszyku. Kilka tygodni i nareszcie jest.


2jpg  

Pierwszym co rzuca się w oczy po otwarciu, to wszechobecny klimat bijący z grafik. Ktoś wielbiący Stalkera z lat młodości oraz zaczytujący się Metro Dmity’a Glukhovsky’ego, od razu się w tym odnajdzie i zostanie zauroczony. Przytłumione kolory, wszystko jakby poszarzałe, przybrudzone, nadszarpnięte zębem czasu i solidną dawką promieniowania. Wygląda to naprawdę fajnie. Jednak nie tylko grafiki przyciągają oczy. Samo wykonanie też nie pozostawia wiele do życzenia. Solidna dwustronna plansza, podzielona stronami pod ilość graczy, biorących udział w rozgrywce, masa planszetek postaci, plecaków, rynku. Żetony, kości, wskaźniki zmęczenia oraz kilka różnych talii kart w dwóch rozmiarach. Wszystko prezentuje bardzo dobry poziom. Ok, może trochę odstają duże karty wydarzeń, które się wyginają w każdą możliwą stronę przy nieumiejętnym ich pobieraniu. Fajnie, gdyby były trochę grubsze, ale nie jest to coś, co wpłynęłoby w jakikolwiek sposób na nasz bardzo pozytywny odbiór wykonania tego tytułu. Jest wszystko, co być powinno i wykonane tak, jak powinno.


3jpg  

W Zonie wcielamy się w jednego z dziesięciu bohaterów, których celem jest odmienienie swojego życia. Mają dość marnego egzystowania w zdewastowanym świecie, jedząc to, co uda się znaleźć i walcząc co dnia z przeciwnościami losu. Wolą położyć wszystko na jednej szali i ruszyć wgłąb strefy zamkniętej dookoła elektrowni w Czarnobylu, aby zdobyć w nuklearnym sarkofagu osławiony artefakt, który po wymianie na ruble, pozwoli im wieźć długie i dostatnie życie w oddali od dzisiejszego trudu i znoju na popromiennych bezkresach Ukrainy. Czy którykolwiek będzie miał szansę pokonać to, co spotka po drodze? Czy gdy wszystko się powiedzie, mityczny artefakt nie okaże się być tylko bajką wymyśloną przez gości, którym porządna dawka promieniowania odebrała rozum i wymieszała rzeczywistość z ich fantazjami? Pełni niepewności wybieramy naszego bohatera, wyposażamy w plecak, startowy zestaw kart ekwipunku i ruszamy w stronę reaktora. Wybór naszego bohatera nie jest czymś nieistotnym i nie ogranicza się do wybrania figurki o innym kształcie bądź kolorze. Nasz bohater to prawie człowiek z krwi i kości. Wyróżnia go nie tylko ekwipunek, z którym startuje. Dostaje określoną ilość gotówki, niektórzy zaczynają już grę z jakimiś otrzymanymi wcześniej obrażeniami oraz posiadają unikalne wskaźniki każdej z czterech cech, Czujności, Sprawności, Intelektu i Siły Woli, które będą niezbędne do wykonywania dużej części aktywności podczas gry w trakcie wykonywania rzutów na daną cechę. Dodatkowo każdy z naszych bohaterów startuje z określonego obszaru, dorzuca na planszę Zagrożenia w określonych rejonach oraz posiada coś, co definiuje jego pozycję wśród pozostałych ocalonych, Reputację. To ona decyduje o przebiegu części wydarzeń podczas rozgrywki i to ona potrafi nam bardzo ułatwić bądź utrudnić życie. Na szczęście podczas gry nic nie stoi na przeszkodzie, aby swoimi działaniami reputację zmienić. Nie jesteśmy skazani na tą, którą nam „przydzielono” na początku gry. Plecak założony, kombinezon zapięty, broń w ręku, możemy ruszać.


4jpg  

Podczas naszej rozgrywki przemierzamy bezkresy ukraińskich łąk i lasów, lub raczej to, co z nich zostało, przemieszczając się pomiędzy lokacjami w kierunku czarnobylskiej elektrowni. Niestety łatwa ta droga nie będzie i została podzielona na rundy, z których każda składa się z trzech faz, Akcji, Wydarzeń i Wieści. Fazą, w której możemy się wykazać naszymi survivalowymi i bojowymi zdolnościami jest faza Akcji. To w niej nasz bohater może wykonać dwie dowolne akcje. Standardowo możemy się przemieszczać po planszy pomiędzy lokacjami, jednakże to nie takie łatwe i oczywiste. Mamy możliwość poruszać się między lokacjami, które sąsiadują, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać obecne również na planszy skróty. Problem jest tylko taki, iż każdy z nich powoduje u nas dodatkowe obrażenia, Radiację, Rany lub Zaburzenia. Jeżeli nie mamy odpowiedniego ekwipunku niwelującego takie obrażenia, to nie pozostaje nam nic innego, jak zacisnąć zęby i dobrać kolejny ze znaczników obrażeń. Jest tylko jedno małe „Ale”. Nie jesteśmy nieśmiertelni i mamy określoną ilość obrażeń, które jesteśmy w stanie przyjąć. Jeżeli ten limit przekroczymy, doznajemy urazu. Uraz to nie po prostu kolejny nic nieznaczący żeton lub znacznik na naszej planszy gracza. Każdy uraz redukuje poziom jednej z naszych czterech cech. Na szczęście to my decydujemy o kolejności, w jakiej cechy chcemy redukować, przez co część rzutów na umiejętności stanie się zdecydowanie trudniejsza do wykonania. Tu pojawia się jeszcze jeden problem. Trzy urazy są ok, czwarty nas uśmierca i kończymy grę. Oczywiście możemy zacząć grę od nowa inną postacią i zachować znikomą część tego, co udało nam się wcześniej zdobyć, jednak trochę to niepotrzebnie przeciąga grę, gdyż w większości przypadków startując po raz drugi, nie mamy praktycznie szans na dogonienie pozostałych graczy. Jednak to nie jest jedyna rzecz, na którą musimy podczas poruszania zwracać uwagę. Plansza podzielona jest nie tylko na obszary, ale również na sektory. Zielony, położony najdalej od elektrowni, Żółty pośrodku planszy oraz Czerwony w bezpośrednim sąsiedztwie reaktora. Kolory nie są bez znaczenia, gdyż w zależności od sektora, w którym się znajdujemy, dotykają nas inne wydarzenia oraz wpływa na nas coraz wyższe promieniowanie podczas emisji z uszkodzonych reaktorów. Dość często zdarza się, iż wchodząc na obszar, trafiamy na Zagrożenia, których możemy spotkać cztery różne rodzaje, symbolizowane przez cztery różne rodzaje żetonów. Przy normalnym ruchu nazywa się to Spotkaniem, jednak gdy już na danym obszarze jesteśmy i zagrożenie się pojawia, mamy możliwość wykonania akcji Poszukiwania. Jest to oryginalnie nazwana walka. Odwracamy żeton i wykonujemy wskazane na nim testy, jeżeli się nam one powiodą otrzymujemy premie w postaci gotówki, przedmiotów itp. Standardowo w przypadku porażki kończy się to na obrażeniach. Trzecią z dostępnych akcji, jest wykonanie akcji obszaru. Każde pole dostępne w grze posiada nadrukowaną akcję, którą możemy wykonać, aby otrzymać premię z nią związaną. Mamy tu miks wszystkiego. Testy, w zamian za które otrzymujemy przedmioty, sprzedaż ekwipunku, dobieranie artefaktów itp. Każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy jeszcze kilka dodatkowych lokacji, rządzących się swoimi prawami, jednak o nich już w następnych akapitach. Ostatnią ze standardowych dostępnych akcji jest odpoczynek, który polega na poświęceniu swojej akcji, aby odzyskać trochę energii, która przedstawiona jest na okrągłym wskaźniku ze skalą od 1 do 5. Niektóre wydarzenia wymagają od nas zmęczenia postaci, również niektóre nasze czynności powodują ten sam efekt. Wskaźnik zmęczenia trzeba mieć cały czas na oku, gdyż po pierwsze, będąc zmęczonym, nie możemy wykonać pewnych czynności, jak na przykład przerzucanie kości, po drugie w momencie otrzymania zmęczenia ponad maksymalny limit, kończy się to dla nas obrażeniami, które finalnie mogą nas wysłać na tamten świat.


5jpg  

Na swojej drodze możemy jednak spotkać również kilka dosyć specyficznych kolacji, które rządzą się swoimi prawami. Pośród standardowych miejsc, które możemy odwiedzić, możemy się również natknąć na tak zwane Bunkry. Posiadają one oczywiście swoje akcje obszarów, podobnie jak reszta miejsc, jednak umożliwiają nam wykonanie kilku dodatkowych czynności, których możemy się podjąć, wykonując akcję Obozowania. Będąc w takiej lokacji, możemy zakupić towary dostępne na rynku, który jest niczym innym, jak dodatkową planszą z kilkoma rozłożonymi kartami oraz dwoma zakrytymi taliami lub możemy sprzedać to, co akurat posiadamy, aby zarobić kilka rubli. Ciekawą rzeczą jest to, że nie mamy zawsze dostępu do całego asortymentu. To, do czego mamy dostęp i co będziemy mogli kupić, jest uzależnione od naszej Reputacji i im mamy lepszą, tym więcej przedmiotów z rynku mamy dostępnych. Tu na chwilę skupimy się na przedmiotach, jakie w grze spotkamy. Łącznie mamy pięć osobnych talii, które przedstawiają różnorodne przedmioty, lepsze, gorsze, tańsze, droższe, wybór tu mamy ogromny. Od broni, przez odzież ochronną, chroniącą przed różnymi kategoriami obrażeń, drobne gadżety, aż po potężne artefakty. Wszystko na swój sposób oryginalne, cenne i użyteczne. Samo pozyskiwanie przedmiotów też jest dosyć różnorodne. Oprócz handlu, zdobywamy je, wykonując zadania z wydarzeń, walcząc z Mutantami i Anomaliami, wykonując akcje odpowiednich obszarów lub eksplorując zakazane obiekty rozsiane po mapie. Różnorodności przedmiotów nie sposób opisać w kilku słowach w tej recenzji, jest tego naprawdę dużo. Mamy przedmioty, które pozwalają się nam uleczyć, pozwalają modyfikować wyniki kości podczas rzutów na umiejętności, pozwalają naprawiać inne przedmioty, etc. Tak, naprawiać. Większość przedmiotów, z których korzystamy, się zużywa. Mamy przedmioty, które pozwalają nam cały czas korzystać ze swoich zdolności, ale mamy również przedmioty, których możemy użyć raz na turę oraz przedmioty, które za każdym razem, gdy z nich korzystamy, się zużywają. Część z nich po ostatnim wykorzystaniu nadaje się tylko do wyrzucenia, ale część jak najbardziej możemy sobie naprawić, aby zanim zniszczą się całkowicie, odzyskały pełnię swojej sprawności. Oczywiście nie ma nic za darmo. Naprawa kosztuje, a gdyby nam przyszło jednak do głowy sprzedać trochę podniszczony przedmiot, to jego cena niestety też będzie już niższa. Niezależnie czy mówimy tu o Rupieciach, Znaleziskach, Sprzętach, czy jednym z dwóch rodzajów Artefaktów, większość z nich ma swoją wartość w tym materialistycznym do szpiku kości świecie i na wszystkim możemy zarobić. Niestety z przedmiotami w grze też różnie bywa. Część z nich, która wydaje się być przydatna i na pierwszy rzut oka całkiem fajna, okazuje się mieć negatywne skutki uboczne dla naszego bohatera i na przykład za każdym razem, gdy czegoś używamy, otrzymujemy dodatkowe obrażenia. To naprawdę nie jest łatwy do przeżycia świat. Wszystko na ciebie poluje, wszystko daje ci w kość, a całe otoczenie tylko kibicuje i czeka, aż padniesz, żeby ograbić twoje stygnące zwłoki. Aby tego było mało, nie jesteśmy jakimś transportowym mułem i mamy ograniczony udźwig. Oczywiście część przedmiotów możemy nosić do woli i cali się nimi obwiesić, problem w tym, że zazwyczaj są to bardzo przeciętne przedmioty. Wszystko, co fajne, swoje waży i niestety zajmuje miejsce. Mamy dostępnych tylko kilka miejsc w plecaku i one muszą nam wystarczyć. Wszystko, co się nie mieści, musimy odrzucić. Dodatkowo podczas Obozowania możemy, oczywiście odpłatnie, się trochę uleczyć lub naprawić posiadane przedmioty oraz darmowo zmniejszyć zmęczenie. Bunkry mają jeszcze jedną bardzo ważną zaletę, chronią one nas przez negatywnymi skutkami emisji promieniowania generowanego przez uszkodzony reaktor. Kolejnymi dosyć specyficznymi lokacjami są Tajne Obiekty. Są to obszary, w których wizyta nas nie ominie, jeżeli będziemy chcieli zakończyć grę zwycięstwem, gdyż jedynie w nich możemy zdobyć Znaleziska i Tajemnice potrzebne do bezpiecznego pokonania rejonów wokół elektrowni i dostania się do wnętrza Sarkofagu skrywającego bezcenny artefakt. Zarówno do Sarkofagu, jak i jednego z czterech Tajnych Obiektów nie możemy dostać się ot tak. Aby tego dokonać, musimy się trochę wysilić. Aby dostać się do Tajnego Obiektu, musimy najpierw go otworzyć, wykonując zadanie umieszczone na zamkniętych drzwiach. Samych zadań zbyt wielu nie ma, ale plusem jest to, iż zawarte są one na żetonach, które umieszczamy losowo. Dzięki temu każda rozgrywka wygląda trochę inaczej. Wyprawa do wnętrza Sarkofagu to już inna historia. Aby móc się jej podjąć, musimy najpierw po drodze odkryć dwie Tajemnice, a następnie wykonać akcję jednego z sąsiadujących z Sarkofagiem obszarów, gdy to nam się uda, jest już tylko trudniej.


6jpg  

Gdy już wykonamy nasze akcje, nadchodzi czas na fazę Wydarzeń. Tych w grze mamy siedem różnych rodzajów. Dwie talie kart Wydarzeń dedykowane są dwóm sektorom znajdującym się na planszy, wspomnianym Zielonemu i Żółtemu. Cztery kolejne talie odpowiadają czterem Tajnym Obiektom, a ostatnia, siódma talia to wydarzenia występujące w Sarkofagu. W zależności od tego, w którym miejscu kończymy naszą fazę Akcji, taką kartę dociągamy z odpowiedniej talii i rozpatrujemy jej efekt. Wydarzenia są przeróżne i z reguły skupiają się na wykonaniu jednego lub kilku testów, polegających na rzutach na umiejętność. Im dalej w las, tym trudniej. Standardowe wydarzenia są znośne, wydarzenia z Tajnych Obiektów trochę trudniejsze, natomiast te z Sarkofagu to już top level, jeżeli chodzi o poziom trudności wśród wszystkich pozostałych, dostępnych w grze. Jednak jak trudne by one nie były, sprowadzają się w większości przypadków do wykonania rzutu dostępnymi w grze kośćmi i wykonania testu jednej z naszych umiejętności. Tu schemat wygląda identycznie jak przy akcjach niektórych obszarów lub walce z Mutantami oraz Anomaliami i spotykany w całej masie innych gier. Rzut kośćmi i porównanie wyniku z wymaganiem konkretnego zadania, aczkolwiek nie jest to tak banalne i losowe, jakby mogło się wydawać. Jest to rozwiązane naprawdę fajnie. Wspominaliśmy wcześniej, iż wybierając naszego bohatera, musimy zwrócić uwagę na poziom jego czterech posiadanych cech. Każdy napotkany w grze test, będzie wymagał od nas spełnienia określonego warunku dla jednej z nich. Będziemy musieli zsumować naszą cechę bazową z wynikiem kości i sprawdzić, czy otrzymana suma jest wyższa, niż ta wymagana przez zadanie. Kości, którymi rzucamy, nie mają żadnych wartości przedstawionych cyframi, jedynie plusy i minusy, które to bądź podnoszą, bądź obniżają daną cechę, którą posiada nasz bohater i którą w danym momencie testujemy. Na szczęście nie jesteśmy tu zdani wyłącznie na ślepy los i duża część przedmiotów, które w grze jesteśmy w stanie zdobyć, pozwala nam określone cechy modyfikować i pozwala wpływać na wyniki kości podczas naszych testów. Mamy również możliwość podnieść swój poziom zmęczenia, żeby kości przerzucić. Aby jednak nie było tak różowo i tu gra ma dla nas niemiłą niespodziankę. Kości posiadają również trzeci symbol, który sam w sobie nie jest groźny, jednak w momencie, gdy na dwóch kościach taki symbol wypadnie, automatycznie otrzymujemy jedno obrażenie, bez względu na wynik wykonywanego testu. To, co jest tu jeszcze niezmiernie istotne, to właśnie samo opracowanie tego mechanizmu testów. Bardzo istotny przy jego wykonywaniu jest nasz poziom bazowy, który widnieje na naszej planszy gracza. Cała reszta kości czy przedmiotów, go tylko modyfikuje. Problem jest taki, iż opisane wcześniej przez nas rany otrzymywane przez naszego bohatera, zmuszają nas do wyboru, jakie nasze cechy będziemy chcieli obniżyć, a wierzcie mi, że spadek cechy o jeden punkt to czasami nasze być albo nie być w tej grze i naprawdę jeden punkt bazowy mniej, może oznaczać, że niektóre testy staną się dla nas praktycznie niewykonalne. W tym miejscu jeszcze obowiązkowo należy zaznaczyć, że poziom trudności zadań z kart Wydarzeń zależy również od naszej Reputacji. Część zadań będzie się łatwiej wykonywało mając złą renomę, a z kolei druga część będzie zdecydowanie łatwiejsza, będąc totalnie obojętnym i nijakim, czyli neutralnym lub będąc uwielbianym przez wszystkich. O czym warto jeszcze wspomnieć w przypadku Wydarzeń? Chyba o tym, iż nie wszystkie one są tylko losowymi kartami zmuszającymi nas do wykonywania testów. Wydarzenia z Tajnych Obiektów stanowią wyznacznik splądrowania danego obiektu. W momencie, gdy w którymś z nich skończą się karty Wydarzeń, zostaje on uznany za całkowicie spenetrowany i przestaje być już dostępny dla któregokolwiek z graczy. Sytuacja jest podobna w przypadku Wydarzeń w Sarkofagu, jednakże jest trochę bardziej dramatyczna. Tu kto pierwszy ten lepszy. Gracz, który jako pierwszy przebrnął przez wszystkie testy z jednej z kart Wydarzeń Sarkofagu, automatycznie zostaje uznany za zwycięzcę całej rozgrywki, jednakże jeżeli talia kart Wydarzeń Sarkofagu wyczerpie się zanim któryś z graczy wykona pozytywnie wszystkie zawarte na jednej z nich testy, Sarkofag uznaje się za całkowicie splądrowany i gra kończy się dla wszystkich porażką.


7jpg  

Jednak na tym nie koniec przykrych niespodzianek, jakie ma dla nas Zona, nadchodzi faza Wieści. Gdy już rozpatrzymy nasze Wydarzenia, nadchodzi czas, kiedy musimy dobrać kartę z talii Wieści. Gracz, pełniący w danej rundzie rolę pierwszego gracza czyni te honory i rozpatruje efekty dobranej karty. Zazwyczaj taka karta zmusza któregoś z graczy do podjęcia walki z Mutantami lub Anomaliami, lub każe przemieścić wspomniane zagrożenia na mapie. Dodatkowo mogą nam się również trafić efekty czasowe, które obowiązują, dopóki dana karta jest w grze. Przeważnie oznacza to, że na planszy ląduje na jednym z pól znacznik Wieści, który nie niesie ze sobą nic dobrego i zazwyczaj, gdy któryś z graczy na tym polu wyląduje, dorobi się kilku dodatkowych obrażeń, a czasami nawet zmęczenia. Tu mamy chyba jedyny wyraźny przejaw interakcji pomiędzy graczami w tej grze. Zawsze, gdy karta wymaga podjęcia jakichś działań i decyzji, to pierwszy gracz jest za nie odpowiedzialny i przynajmniej u nas kończy się to zawsze rzuceniem w twarz przeciwnikowi Mutanta, albo znacznika Wieści pod nogi. Nie mogąc ze sobą walczyć, handlować, ani wykonywać żadnych innych bezpośrednich interakcji, chociaż tak możemy sobie uprzykrzyć życie. Jednak i to nie wszystko. Każda z kart Wieści posiada jeszcze jeden dodatkowy, niepozorny symbol. Oznacza on, o ile pól na torze Emisji ma przemieścić się znacznik umieszczony w grze. Czym jest Emisja? To radioaktywny podmuch wydobywający się z elektrowni i zmiatający wszystko z planszy, co spotka na swojej drodze. Karty z rynku, wszystkie żetony, a dodatkowo zadający nam potężne obrażenia, tym wyższe, im bliżej elektrowni w trakcie Emisji jesteśmy. Jedynie będąc w trzech bezpiecznych lokacjach nazwanych Bunkrami lub ich bezpośrednim sąsiedztwie, z którego możemy ostatkiem sił się na sekundy przed tragedią do nich wślizgnąć, możemy cudem tych obrażeń uniknąć. Jeżeli emisja złapie nas na środku planszy, biada nam. Genialnie to działa i dodaje masę niepewności w trakcie rozgrywki. Mamy odczucie, że naprawdę przemieszczamy się po niebezpiecznych i niezbadanych rejonach, gdzie zapuszczają się tylko ludzie niebędący w pełni władz umysłowych i niemający nawet odrobiny instynktu samozachowawczego. Przez całą grę musimy zwracać uwagę na tor Emisji i w momencie, gdy znacznik zbliża się do jego końca, musimy czym prędzej zacząć szukać schronienia. Jak wspomniałem, po Emisji wypadają wszystkie przedmioty z rynku i zostają zastąpione kolejnymi oraz zdmuchiwane są wszelkie Mutanty i Anomalie, a na ich miejsce we wskazanych przez karty lokacjach, pojawiają się nowe popromienne dziwy. Jednak łatwo powiedzieć, „schować się”. Gra wymaga od nas ciągłego przemieszczania. Chcąc wygrać, musimy odwiedzić konkretne lokacje i zdobyć określone przedmioty. Chcąc wykonać jakieś interesujące nas akcje, musimy biegać po wybranych obszarach. Chcąc coś zarobić lub zdobyć lepszy sprzęt, niejednokrotnie musimy uganiać się i walczyć z Mutantami oraz borykać z Anomaliami. Wszystko to sprawia, że nie możemy sobie bezczynnie siedzieć tylko w Bunkrze i praktycznie co turę musimy zapuszczać się w niegościnne rejony okolic reaktora. W bardzo fajny sposób wymusza to dynamikę na graczach i zmusza ich do podjęcia ryzyka. Oczywiście można siedzieć całą grę w Bunkrze, jednak w takim przypadku możemy zapomnieć o jakichkolwiek szansach na zwycięstwo, ale znacznie podnosimy nasze szanse na porażkę. Gra się kończy przegraną wszystkich gracz, gdy wyczerpie się cała dostępna w grze talia Wieści.


111jpg  

Gra naprawdę daje podobne odczucia jak wspomniany na początku tego tekstu Stalker. Czujemy, że wszędzie czyha na nas niebezpieczeństwo. Przez 95% czasu gra chce nas ubić, przez pozostałe 5% możemy złapać chwilę oddechu w Bunkrach. Przez cały czas na planszy coś się dzieje, nie jest to super dynamiczne, ale nie pozwala praktycznie wcale nam się podczas rozgrywki nudzić. Nie ma praktycznie downtime’ów, a to też bardzo duży plus. Czas poświęcany przez graczy na akcje lub rozpatrywanie wydarzeń jest dosyć krótki, dzięki czemu nie czekamy zbyt długo na naszą turę nawet przy rozgrywce czteroosobowej. Mnogość kart, wydarzeń, przedmiotów, akcji jest wystarczająca, aby bawić się wyśmienicie przez długie godziny. Gdyby tylko jeszcze można było walczyć ze sobą, rabować sprzęty lub handlować, to gra by nas w sobie rozkochała. Dlaczego nie ma tu żadnej interakcji? Gra miała zadatki na tytuł świetny, a przez brak praktycznie jakiejkolwiek możliwości oddziaływania na innych graczy, traci i to znacznie w naszych oczach. Nadal jest dobrą pozycją, jednak nie ma „tego czegoś”. Jakoś nie możemy się do końca przekonać do rozwiązania, gdzie mamy Reputację, masę broni, przemierzamy odludne rejony, gdzie każdy rubel i każdy przedmiot jest na wagę złota, a spotykając innego ocaleńca, możemy tylko do niego pomachać i tyle. Jakoś nam to się nie zgrywa w spójną całość i zamiast dostać grę ekstremalnie dynamiczną, gdzie na planszy lecą cały czas iskry, dostajemy na dobrą sprawę wyścig do reaktora. Problemem, jaki w Zonie można spotkać, to również tryb jednoosobowy. Co prawda w grze wieloosobowej nie ma praktycznie okazji, aby podjąć interakcję z innymi graczami, ale jakąś jej namiastkę mamy podczas fazy Wieści lub podbierając sobie karty w Obiektach lub na Rynku i to trochę rozgrywkę urozmaica. W trybie solo innych graczy próbuje zastąpić raczej prosty mechanizm generujący zdarzenia na planszy według z góry określonych zasad nakreślonych przez instrukcję, jednak robi to słabo. Gra jednoosobowa zdaje się być zbyt statyczna i przewidywalna w porównaniu do rozgrywki wieloosobowej. Wszystko w grze wydaje się działać płynnie, wszystko logicznie z siebie wynika, mamy praktycznie cały czas wpływ na to, jak toczy się rozgrywka. Nawet na tak znienawidzoną losowość kości mamy wpływ dzięki posiadanym przedmiotom. Podczas całej rozgrywki towarzyszy nam niepewność, co może się wkrótce wydarzyć. Niebezpieczeństwo na każdym kroku i w praktycznie każdym zakątku planszy. Nasze postaci wydają się być wyjątkowe dzięki swoim umiejętnościom specjalnym, cechom oraz reputacji. Wykonanie budzi jak najbardziej pozytywne wrażenia i w połączeniu z samą rozgrywką, buduje naprawdę fajny klimat. Dodatkowo, gdy nie będziemy po prostu schematycznie na pamięć wykonywać poszczególnych akcji i poświęcimy trochę czasu, aby poczytać teksty na kartach, gra okazuje się być całkiem fajną postapokalipytczną opowieścią. Tym, co jeszcze przemawia na korzyść Zony to otwartość świata, który przemierzamy. Gra co prawda zmusza nas do odwiedzenia kilku konkretnych lokacji w trakcie nasze fabularnej przygody, jednak nie zmusza nas do ciągłego podążania z góry określoną ścieżką. To, w jaki sposób osiągniemy cel, w jakiej kolejności odwiedzimy lokacje w drodze do ostatecznego celu, jakie wykonamy akcje, zależy tylko od nas. Nam gra bardzo siadła i grało się naprawdę przyjemnie, nawet pomimo tak przez nas lubianej negatywnej interakcji, jednak mały niedosyt pozostał. Bez walki pomiędzy graczami czujemy trochę, jakby brakowało kropki nad „i” w tym tytule. Niemniej jednak możemy z czystym sumieniem grę polecić, szczególnie osobom o bardziej pokojowych zapędach, które niekoniecznie chcą na każdym kroku nękać innych graczy.

 

CO NA TAK:
- świetny klimat i interesująca fabuła
- otwarty i ciekawy świat
- dosyć szybka i praktycznie pozbawiona przydługich downtime'ów
- dobry system walki i wykonywania zadań, gdzie mamy wpływ na losowość kości
- bardzo duża ilość i różnorodność ekwipunku
- cały czas towarzyszące podczas rozgrywki mniejsze bądź większe emocje i niepewność
- świetny mechanizm Emisji zmiatający wszystko z planszy

CO NA NIE:
- niemalże całkowity brak interakcji pomiędzy graczami
- bardzo przeciętny tryb solo

OCENA: 4/6 (5/6 jeżeli komuś interakcja z innymi graczami jest zbędna)

wrpng Ceneopng