AUZTRALIA

banerpng

Autor: MARTIN WALLACE

Wydawca: PHALANX

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 120 minut


Podejrzewam, że każdy z nas miał chociaż raz podobną sytuację. Wchodzisz z nudów, korzystając z kilku minut spokoju na stronę ulubionego sklepu internetowego. Nic zobowiązującego. Ot, tak żeby rzucić okiem co i jak. Nie masz w planach nic kupować. Nagle widzisz dobry tytuł w jeszcze lepszej cenie. Czujesz, gdy dopada Cię niemoc. Tracisz kontrolę nad swoim ciałem, a jakaś nieznana siła zaczyna kierować kursorem na ekranie komputera. Walczysz z całych sił, jednak przyglądasz się bezradnie, jak ów siła klik po kliku wrzuca grę do koszyka, wybiera dane do wysyłki i dokonuje płatności. Po wszystkim znika, a Tobie nie pozostaje nic innego, niż za kilka dni iść do paczkomatu i grę odebrać. No skoro już przejechała taki szmat drogi i tłukła się na pace dostawczaka przez pół Polski to szkoda, aby się zmarnowała. Niech już będzie. Jakoś znajdzie się miejsce na półce i kilka chwil, aby w nią pograć. Tak właśnie trafiła do nas Auztralia, gra autorstwa Martina Wallace’s, znanego między innymi z Via Nebuli, Zombiaków Ameryki czy Lincolna.


IMG_20190903_133324jpg  

Auztralia to dosyć oryginalny euras przenoszący nas mnie więcej gdzieś w okolice pierwszej wojny światowej, może trochę później. Jednak nie jest to znany nam początek XX wieku. Wszystko niby podobne, jednak jest mała istotna różnica. Pojawiają się na australijskiej ziemi Przedwieczni i przyjdzie nam stanąć z nimi w szranki. Czy połączenie czasów pierwszej wojny światowej z klimatami Cthulhu może być złe? Przekonajmy się. Zanim jednak zagłębimy się w mechanikę i same zasady, wypada wspomnieć o wykonaniu gry. I tu pojawia się dylemat. Z jednej strony wszystko klimatyczne i solidne. Dostajemy wszystko, co do cieszenia się grą jest potrzebne. Z drugiej jednak trochę odpycha wszędobylski karton. 90% gry to znaczniki, żetony, kafelki, karton, karton, wszędzie karton. Ok, jest też trochę drewna i odrobina plastiku, ale gdyby przyrównać ten tytuł do praktycznie dowolnego wydawanego obecnie, to za żadne skarby byście nie zgadli, że to gra z 2018 roku. Celowalibyście jakąś dekadę wcześniej, ale na szczęście nie to jest chyba w grach najważniejsze. Wykonanie jest jak najbardziej istotne, ale to nie wszystko.


IMG_20190822_211249jpg  

Rozgrywka toczy się na dwóch głównych obszarach. Na planszy głównej, gdzie dokonujemy ekspansji oraz na planszy gracza, na której wykonujemy akcje oraz przechowujemy nasze jednostki i surowce. Samo podejście do tematu akcji jest bardzo ciekawe. Mamy tu podobnie jak w Kemecie kilka akcji, które możemy wykonać jednorazowo, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby wydawać dodatkowe zasoby w celu ponawiania tych samych akcji. Tych zbyt wiele nie ma, ale więcej zdecydowanie nie potrzeba. Mamy wydobycie oraz handel surowcami, budowę linii kolejowych oraz farm, a także walkę oraz rekrutację wojsk i postaci, które w grze nam pomagają. Jest też jedna dodatkowa akcja, która „resetuje” nam planszę i pozwala ponownie za darmo wykonywać wszystkie akcje. Tu cały system jest banalny. Wykonujesz akcję, oznaczasz odpowiednie pole drewnianym znacznikiem, jeżeli chcesz jakąś akcję wykonać ponownie bez czyszczenia planszy gracza, płącisz za każdy znaczniku już znajdujący się na danej akcji złotem i tyle. Nic nadzwyczajnego. Jednak nie to jest tu najciekawsze. Niby w grze mamy trzy surowce, jednak to nie one odgrywają najistotniejszą rolę. Za każdą akcję płacisz czasem, a ten biegnie nieubłagania i zbliża się nieuchronnie spotkanie z Przedwiecznymi. Jednak o tym trochę później. Nasze trzy główne surowce to węgiel, złoto oraz żelazo, aczkolwiek tu ich pozyskanie nie jest takie proste, jak w większości gier. Jest na naszej planszy niby akcja, która pozwala pobrać surowce z zasobów, jednak jest ona warta tyle, co nic. Zapewnia może 10% surowców, jakimi się posługujemy przez całą rozgrywkę, albo nawet mniej. Tym, co dostarcza nam surowce to Wydobycie. Niestety nie mamy kopalń, które dostarczają nam co turę określonej ilości surowców, tu wygląda to zgoła inaczej. Podczas przygotowania rozgrywki, na planszy losowo lądują skupiska surowców. Tu kilka bryłek węgla, tu kilka samorodków złota, a trochę dalej ruda żelaza. W grze występuje również czwarty surowiec, fosforany, jednak gwarantuje on tylko punkty i nie jest w żaden inny sposób przydatny podczas rozgrywki. Niby wszystko proste, surowce leżą porozrzucane po planszy, tylko jak je zdobyć? Nic prostszego. Każdy z nas zaczyna ze swoją lokacją wyjściową, Portem i od tego miejsca zaczyna ekspansję. Aby zdobywać kolejne terytoria i uprzedzić innych graczy, należy w ekspresowym tempie budować, wydając nasze surowce, kolejne linie kolejowe pomiędzy heksami. Oczywiście muszą się one łączyć w sieć, która z kolei zbiega się w jednym punkcie, naszym porcie. Tylko z pól, do których mamy podciągnięte nasze tory, możemy wydobywać surowce, a tych nadmiaru nie ma. Dociągasz tory, pobierasz wszystkie z danego hexa i tyle. Znikają na zawsze. Nie odrastają jak grzyby po deszczu. Stąd też szybkość ekspansji jest tak kluczowa. Gra w genialny sposób eliminuje z rozgrywki camperów, którzy siedzą okopani w swojej bazie, ciułają surowce i cieszą się z kolejnych punktów zwycięstwa. Tu jak nie rozwijasz swoich terytoriów, nie masz co marzyć o zwycięstwie. Działa to genialnie i bardzo szybko doprowadza do pośrednich interakcji pomiędzy graczami. Aż szkoda, że można się tylko blokować, a nie ma w ogóle opcji, aby ze sobą walczyć.


IMG_20190903_134823jpg  

Jednak nasze tory nie tylko służą do wydobywania surowców, tak potrzebnych do rozwoju naszego imperium. Przy wydobyciu hołdujemy zasadzie kto pierwszy ten lepszy, jednak to, że dotarliśmy na dany hex pierwsi, o niczym nie znaczy. Linie kolejowe mogą się krzyżować i przebiegać przez te same hexy. Nikt nikogo nie blokuje. Samo podciągnięcie torów, nie zapewnia nam kontroli nad danym terytorium. Jednakże już kolejna akcja tak. Gdy mamy poprowadzoną linię kolejową i pole jest puste, zawsze możemy wydać surowce na farmy. Tych mamy trzy rodzaje. Możemy hodować krowy, owce lub uprawiać kukurydzę. Tu jednak też nie ma pełnej dowolności. Mapa podzielona jest na trzy obszary busz, wyżyny i wybrzeże. Każdy rodzaj terenu pozwala budować tylko jeden typ farm, jednak i to nie wszystko. Nasze akcję pozwalają budować nam maksymalnie trzy farmy i to każda musi być innego typu. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybudować mniej. Nie tracimy surowców, po prostu nie wykorzystujemy w pełni potencjału akcji. Oczywiście można przy odrobinie szczęścia zrekrutować pomocnika, który nam umożliwi obejście tych zasad i stawianie farm w innej konfiguracji, jednak do tego trzeba mieć farta. Małym problemem jest to, że farmy nie dają zupełnie nic w trakcie rozgrywki. Blokują one jedynie możliwość postawienia farmy na tym samym polu przeciwnikowi i dają punkty na koniec rozgrywki, jednak w trakcie gry są praktycznie bezużyteczne i nie zapewniają żadnych surowców. Kolejnymi dwoma kluczowymi akcjami są rzeczy związane z rekrutacją. Pierwszą z nich jest zdobywanie pomocników, które to odbywa się w formie pozyskania jednej z odsłoniętych kart z rynku lub z zakrytego stosu. Ot, taki Splendor. Dobierasz, przesuwasz, uzupełniasz. Jednak nie jest tak źle. Postaci mają naprawdę masę przydatnych umiejętności. Dodatkowe surowce, punkty, wsparcie w walce, zmodyfikowane możliwości budowy etc. Jest dużo i różnorodnie. Standardowo na kartach mamy akcje jednorazowe, mogące być użyte w określonych fazach gry, oraz efekty stałe, które pomagają nam w ciągu całej rozgrywki. Działa to fajnie i jest naprawdę przydatne. Inną z tych akcji jest rekrutacja jednostek. Pozyskać możemy jeden z pięciu rodzajów jednostek. Każda z nich charakteryzuje się inną wytrzymałością, innymi walorami w starciu z konkretnymi przeciwnikami oraz przede wszystkim zasięgiem. Tak, nasze jednostki mogą walczyć tylko w określonej odległości od naszych linii kolejowych. Jak wie każdy domorosły strateg, zbytnio rozciągnięte linie zaopatrzenia, jeszcze nikomu nie wyszły na zdrowie. Skoro przejechali się na tym Napoleon czy Aleksander Wielki, to czemu my mielibyśmy mieć łatwiej. Ten aspekt jest również kluczowy, przy doborze jednostek to tak zwanego Korpusu Ekspedycyjnego, który do walki wysyłamy. Nasz oddział ma zasięg, równy zasięgowi najsłabszej jednostki, więc jeżeli chcemy atakować w głębi kontynentu i razić wroga z dala od naszych szlaków, nie dorzucajmy do oddziału dosyć przeciętnej piechoty. Jednak po co nam dokładnie to wojsko, skoro póki co tylko zbieramy surowce, budujemy farmy i nie możemy walczyć z innymi graczami?


IMG_20190903_133836jpg  

Podobnie jak w przypadku surowców w fazie przygotowania na planszy lądują Przedwieczni. Układamy na planszy kafelki i jedyne co wiemy, to poziom przeciwnika, od jeden do trzy. Oczywiście w obrębie danego poziomu możemy trafić na przeróżnych wrogów. Im wyższy poziom, tym groźniejsi przeciwnicy. Pamiętacie, jak wcześniej wspominałem, że za wszystkie akcje płacimy czasem? Tor punktacji na planszy to zarazem tor czasu. Wszystko jest pięknie, dopóki na początku gry na torze ścigają się tylko nasze znaczniki. Robimy swoje akcje, walczymy, kiedy chcemy i z kim chcemy. Problem pojawia się, gdy nasze znaczniki wkraczają na pole, gdzie znajduje się umieszczony na początku gry znacznik Przedwiecznych. Do gry wkracza dodatkowy gracz. My nadal wykonujemy swoje akcje, jednak Przedwieczni również zaczynają się panoszyć po planszy. Sam system wykonywania poszczególnych tur jest świetny, zawsze aktywnym graczem jest ten, którego znacznik na torze jest ostatnim. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeden gracz miał kilka tur pod rząd, dopóki jego znacznik nie dogoni reszty, Te same zasady dotyczą przedwiecznych, a ci są zarządzani przez „wielofunkcyjne” karty. Za każdym razem, gdy przychodzi kolej Przedwiecznych, dociągamy kartę, która pokazuje jakie jednostki są aktywne i wykonują ruch. Tu mechanika jest banalna. Przeciwnik idzie zawsze w kierunku bliższej bazy jednego z graczy, a jeżeli jest dylemat, bo kilka znajduje się w tej samej odległości, na każdej karcie znajdziecie pomoc wizualną, która dla danej karty pokazuje kierunek ruchu. Jeszcze większym problemem jest to, że wróg wchodzący na pole z naszą farmą, ją niszczy i nie jest ona brana pod uwagę jako dostarczyciel punktów na koniec gry. Sama wielofunkcyjność kart przejawia się również w tym, że są one używane również w walce i tu pojawia się największy problem. Walka wygląda bardzo słabo i to pod kilkoma względami. Po pierwsze jest bardzo losowa. Dociągasz kartę i sprawdzasz, którym Twoim jednostkom przeciwnik zadaje obrażenia i które Twoje jednostki zadają jemu. Dobrze, że mamy w instrukcji chociaż niewielką pomoc wizualną, pokazującą, które nasze jednostki są dobre w starciu z którym przeciwnikiem. Przydatna matryca, jednak mając pecha w dociągu kart, zanim zadasz choćby jedno obrażenie, przeciwnik wytłucze Ci cały oddział. Średnie rozwiązanie. Po drugie i to jest jeszcze większy zarzut pod adresem systemu walki, jest to, że karta symbolizująca Twój oddział zadający obrażenia konkretnemu przeciwnikowi, pokazuje tylko jaki rodzaj jednostek zadaje obrażenie i to dosłownie „obrażenie”. Liczba pojedyncza nie została użyta bez powodu. Nie ważne, ile masz jednostek danego typu, biorących udział w walce. Zawsze zadajesz obrażenia tylko za wskazane typy jednostek, a nie za ich ilość w oddziale. Totalny bezsens. Po co ładować pieniądze w jednostki, po co słać do boju kilka oddziałów, skoro i tak nie mają one wpływu na współczynniki ofensywne naszego oddziału. Lepiej iść w różnorodność jednostek niż mnogość jednego typu. Na szczęście jest jakiś niewielki sens w posiadaniu większej ilości jednostek. Każde obrażenie czy to nasze, czy przeciwnika symbolizuje znacznik. W przypadku przeciwnika jest to proste. Jak nazbiera znaczników w liczbie równej swojej wytrzymałości, ginie, a my dostajemy potem za niego punkty. U nas wygląda to trochę inaczej. Też dostajemy obrażenia, jednak nie możemy ich dowolnie rozdzielać pomiędzy jednostkami tego samego typu. Nie możemy mieć na przykład pięciu identycznych jednostek, a na każdej po jednej kostce obrażeń. Jedziemy od góry stosu naszych kafli. Po przekroczeniu wytrzymałości danej jednostki wypada ona z pola walki i ginie. W kolejnych fazach walczy mniej jednostek, ale z kolei nie mają one już obrażeń. I tak to trwa, dopóki nie pokonamy przeciwnika lub on nas nie wykrwawi. Oczywiście zawsze możemy się wycofać, ale przecież nie o to tutaj chodzi, aby uciekać. Fajnym rozwiązaniem jest też to, że nie tylko obrażenia zadaje nam przeciwnik. Może on wpływać też na nasz umysł. W każdej walce mamy trzy żetony Poczytalności. Od czasu do czasu na kartach pojawia się ich symbol, odrzucamy wtedy jeden z żetonów. Gdy na karcie pojawi się ponownie symbol w momencie, gdy nie mamy już żadnych dostępnych żetonów, automatycznie przegrywamy, bez względu na to ile mamy jeszcze jednostek. Sytuację trochę ratuje to, że raniony przeciwnik, po walce się nie leczy i raz zadane obrażenia, pozostają. Nie warto więc porywać się na walkę, mając zbyt mało jednostek, gdyż możemy tylko osłabić przeciwnika, a inny gracz po prostu go dobije i też zgarnie za niego punkty. W takim przypadku wszyscy gracze, którzy zadali choćby jedno obrażenie, dzielą się punktami za tego Przedwiecznego.


IMG_20190903_134330jpg  

To jednak nie wszystko w przypadku przedwiecznych. Co drugie pole, na torze czasu ma inny trochę kolor i też nie jest to błąd w druku. Na tych polach uruchamiane są przez Przedwiecznych wydarzenia. Tu działa to bardzo prosto i polega jedynie ja dociągnięciu karty z przygotowanego na początku stosu wydarzeń i rozpatrzeniu jej efektu. Zazwyczaj ograniczają się te wydarzenia do odkrycia jakiegoś Przedwiecznego na planszy i wykonanie nim ruchu. Sama gra toczy się do momentu, gdy wszyscy, włącznie z Przedwiecznymi, osiągną na torze czasu określone w instrukcji pole lub gdy Port jednego z graczy zostanie zniszczony. W takim przypadku gra kończy się automatycznie. Ciekawe jest to, że potem liczymy punkty i przesuwamy znacznik na tym samym torze, startując z pola, gdzie się on znajdował. Nie liczymy punktów od zera i już na starcie zliczania punktów, możemy mieć niewielką przewagę w momencie, gdy nasz znacznik zakończył grę trochę dalej. Niestety punktacja też nie wygląda oszałamiająco. Punkty mamy za wybudowane farmy, wydobyte fosforany, pokonanych Przedwiecznych oraz czasami trafią się punkty z pozyskanych kart Postaci. Trochę tego mało. Martin trochę popłyną, bo zamiast skupić się na doszlifowaniu choćby walki, przygotował kilka dodatkowych wariantów gry. Oczywiście tryb solo z trochę innym setupem planszy oraz losowymi celami rozgrywki. Dodatkowe losowe warianty w rozgrywce dwuosobowej, które nie są niczym innym niż dodatkowymi zasadami do w gruncie rzeczy standardowego setupu. Tryb kooperacyjny pozwalający na wymianę surowców pomiędzy graczami, zakup w czyimś imieniu kart Postaci oraz korzystanie ze wspólnej sieci kolejowej. Tryb wyzwań, który to podnosi poziom przeciwników i w zależności, czy wybierzemy Średni, Trudny czy Szalony, będziemy mieli do czynienia z potężniejszymi przeciwnikami i większą ich ilości. Na sam koniec chyba najciekawszy wariant, czyli po prostu druga strona planszy z inną mapą. Mamy tam inne zasady umieszczania farm, tylko dwa rodzaje regionów, zamiast trzech, innym setupem. Tu mamy do dyspozycji również drugą stronę naszej planszy gracza. Zmiany jakieś potężne nie są, ale na pewno pozwalają się cieszyć grą dłużej. Ten wariant, to akurat całkiem spory plus dla tego tytułu.


IMG_20190903_134029jpg  

To chyba tyle w kwestii wrażeń z naszego obcowania z tym tytułem. Ogólnie wrażenia złe nie są, aczkolwiek może to być kwestia bardzo dobrej ceny, w jakiej tytuł udało nam się kupić. Gdyby było to pisane po zakupie po standardowej SCD, mogłoby być zgoła inaczej. Z jednej strony mamy naprawdę sympatyczny klimat, fajnie rozwiązane z połączeniem zajmowania kolejnych obszarów ze zdobywaniem niezbędnych surowców. Całkiem spoko działa ciągły stan niedoboru potrzebnych do rozwoju surowców, szczególnie przy większej niż dwóch ilości graczy. Bardzo trzeba pilnować balansu pomiędzy wydawaniem surowców na prawo i lewo na rozbudowę i powiększanie swoich włości, a zachowaniem odpowiednich rezerw na zakup jednostek militarnych. Genialnie działa tutaj system płacenia za akcje czasem oraz uruchomienie w pewnym momencie gry przeciwników sterowanych przez „AI”. Wszystko działa sprawnie i płynnie, niestety wszystkie pozytywne wrażenia zaciera już pierwsza walka. Jej mechanika to przynajmniej dla nas porażka. Wygląda to, jakby nagle w środku nocy ktoś kazał Martinowi W. oddać prototyp do produkcji, pomimo tego, że połowa gry była jeszcze w powijakach albo pod nieobecność autora wpadła ekipa Schilmil Games do Jego domu i zwinęła ze stołu pierwszy lepszy prototyp, który akurat był rozłożony i go wydała. Mechanika walki zabija przynajmniej połowę bardzo dobrych wrażeń z pozostałej części rozgrywki, która działa naprawdę nieźle. Dodatkowo pozostaje jeszcze niewielki aspekt estetyczny. Niby to wszystko wygląda ok. i jest solidne, ale jednak trąci trochę poprzednią epoką. Jeżeli jesteście w stanie przełknąć brak tony plastiku i bardzo słaby system walki, a cenicie w grach całą resztę euro-aspektów, to zdecydowanie powinniście wziąć ten tytuł pod rozwagę, tylko nie przepłacajcie za bardzo.

CO NA TAK:
- ciekawie wymuszona przez grę ekspansja na nowe terytoria
- mnogość wariantów rozgrywki
- pomysłowe rozwiązanie z opłacaniem akcji czasem
- ciekawy pomysł na odpalenie "zdalnych" przeciwników w określonym momencie gry

CO NA NIE:
- bardzo słabo rozwiązana mechanika walki
- trochę archaiczny wygląd i wykonanie
- chyba jednak zbyt mało opcji punktowania na koniec rozgrywki

OCENA: 4/6

wrpng Ceneopng