KARCZMA POD PĘKATYM KUFLEM

banerpng

Autor: WOLFGANG WARSCH

Wydawca: G3

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 minut


Gdy zobaczyliśmy zapowiedź polskiej edycji The Tavern of Tiefenthal, aż zaczęliśmy zacierać ręce. W końcu to Wolfgang Warsch. Rzuć na Tacę, uwielbiamy. Szarlatani, The Mind i Fudżi też lubimy. Skoro jeszcze nie trafiliśmy jego gry, która nie bardzo by nam podeszła, to i do tej podeszliśmy bez jakichkolwiek obaw, że nam nie siądzie. Żeby tego było mało, pewnego dnia gruchnęła nam wiadomość od G3. Zostaliśmy zaproszeni do współpracy przy patronacie medialnym nad tym właśnie tytułem. Ok może nie dokładnie nad tym, a nad swojsko brzmiącą jego wersją, Karczma Pod Pękatym Kuflem. Wyobraźcie sobie naszą radość, gdy po kilku miesiącach działalności otrzymuje się taką propozycję od uznanego wydawnictwa w związku grą tak uznanego autora. Nie było innej opcji, jak się zgodzić. Nasz pierwszy patronat i nasze pierwsze logo na pudełku. Mimo to będziemy zagryzać zęby, zaciskać pieści oraz robić wszystko, co jeszcze możliwe, żeby postarać się obiektywnie oddać wrażenia z obcowania z tą grą, a nie zachowywać się jako jej psychofani. Pojawia się u nas w końcu długo wyczekiwana paczka, pora rzucić się w wir rozgrywki.


IMG_20191125_131317jpg  

Pierwszą rzeczą, jaką odczuwamy to dosyć spora waga pudełka, następnie naszym oczom ukazują się bardzo przyjemne dla oka grafiki, utrzymane w klimatach Szarlatanów. Po otwarciu widzimy coś, co uwielbiamy. Masa perforowanych arkuszy z setkami żetonów i różnych innych elementów niezbędnych do gry. Zaczynamy tak zwane „dzióbanko”, które zawsze sprawia nam dziwnie dużą radość. Gdy już rozszabrowaliśmy wszystkie kartonowe arkusze zauważamy, że pod spodem czeka jeszcze więcej dobra. Kości, karty, znaczniki. Widząc to wszystko, nawet nie zauważyliśmy gdzie w mgnieniu oka wylądowała instrukcja. Na co komu ona, skoro można powyciskać żetony z wyprasek. W końcu i ona wpada w nasze ręce, a właściwie one. Instrukcje są dwie i żadna z nich nie jest opasła. Każda w dużym formacie, ale objętościowo rozsądna. Nie odstrasza, a z drugiej strony nie daje odczucia, że gra jest banalna i do opisania na jednej kartce A5. Pierwsza z instrukcji to ogólne zasady, przygotowanie i podstawy gry. Druga to coś w rodzaju załącznika, który dodaje do podstawowej wersji kolejne cztery moduły. Tak, moduły. Gra posiada łącznie pięć modułów i tylko od nas zależy, w jak bardzo skomplikowaną grę chcemy grać. Pierwszy moduł to wersja dla totalnych laików w świecie gier planszowych, czytasz instrukcję, siadasz i grasz. Nie musisz wracać praktycznie wcale do instrukcji. Z każdym kolejnym dodawanym modułem gra staje się bardziej rozbudowana i skomplikowana, aczkolwiek w granicach rozsądku i możliwości poznawczych nawet osób, które z planszówkami wiele do czynienia nie mają, a my zaczynamy czuć, że żyjemy. Działa to genialnie i dzięki takiemu zabiegowi, tytuł trafi do znacznie szerszego grona odbiorców i nie będzie odrzucał części z nas zbytnią prostotą ani nadmiernym skomplikowaniem. Po prostu ustawimy sobie rozgrywkę pod siebie. Jednak na sam opis poszczególnych modułów przyjdzie czas w dalszej części tego tekstu.


IMG_20191125_132449jpg  

Czym Karczma w ogóle jest? Grą, która pozwala nam na trzeźwo spojrzeć na działanie pubu od drugiej strony baru. Zostajemy pomocnikami karczmarza i ten z nas, kto będzie w stanie najlepiej biznes rozkręcić, rozwinąć karczmę i ściągnąć najwięcej klienteli, zostanie właścicielem wspomnianej karczmy. Aby tego dokonać, w ruch pójdzie masa elementów, gdyż Karczma to dosyć ciekawe połączenie deck buildingu, gry kocianej z domieszką eurowego kombinowania i liczenia. Połączenie tych trzech rzeczy daje nam genialną grę o niekoniecznie arcytrudnych zasadach, ale bardzo rozbudowaną pod kątem ilości opcji, możliwości i powiązań przyczynowo skutkowych pomiędzy naszymi poszczególnymi działaniami. Chodzi to płynnie i mało co nas jakoś nadmiernie irytuje. Sama gra w swoim podstawowym module, który jest punktem wyjścia do kolejnych modułów, które możemy do gry włączyć, pozwala nam na spokojnie zmierzyć się z podstawami działania naszej karczmy. Dostajemy modułową planszetkę z grubego kartonu, która wyprofilowana jest w sposób pozwalający dołączyć do niej dodatkowe pomieszczenia w naszej karczmie. Świetne i funkcjonalne rozwiązanie, ale cholernie niepraktyczne. Dostajemy dużą planszetkę złożoną z kilku dosyć cienkich pasków kartonu, naszpikowaną masą otworów i perforacji. Nie jest zbyt praktyczna, jeżeli chodzi o próby pakowania jej wraz z innymi elementami do pudełka po zakończonej grze, ale w trakcie rozgrywki spisuje się znakomicie. Każde miejsce na naszej planszetce ma przypisany odpowiedni dwustronny kafel. Jedna ze stron jest bazową, która albo nie zapewnia nam nic i stanowi po prostu pustą przestrzeń w naszej karczmie, albo zapewnia jakieś absolutnie minimalne korzyści. Druga natomiast zawiera upgrade’y naszej karczmy, które po spełnieniu określonych warunków lub ewentualnie opłaceniu odpowiednich kosztów, możemy odkryć i z nich korzystać dowoli. Każdy kafel jest wyjątkowy i każdy pełni w naszej karczmie niezmiernie istotną rolę. Mamy trójkę naszych współpracowników. Kelnerkę, zapewniającą nam dodatkowe kości używane w grze, Dostawcę Piwa, który dostarcza nam jednego z dwóch podstawowych surowców w grze oraz Pomywaczkę, która pozwala nam na manipulowanie wynikami wyrzuconymi na kościach. Dodatkowo posiadamy dwa kafle Magazynów, Piwa i Dukatów, które w zależności, którą stroną są zwrócone, umożliwiają przechowywanie na czarną godzinę różnej ilości surowców. Ponadto mamy kafle zapewniające stały, aczkolwiek niewielki dochód. Kasę, która dostarcza Dukatów oraz własną warzelnię dostarczającą Piwo. W naszej karczmie zasiada na stałe również jeden gość symbolizowany przez kafel Mnicha, który pozwala nam przemieszczać nasz znacznik po dodatkowej planszy Klasztoru. Ostatnim z kafli, które możemy w naszej karczmie ulepszać, jest kafel symbolizujący stoły. Niby nic ciekawego, puste stoły, ale to tylko pozory. Jest to najbardziej kluczowy kafel w grze, gdyż zapełnienie gośćmi ostatniego stołu kończy praktycznie naszą turę i zmusza do przejścia do kolejnej fazy.


IMG_20191125_132205jpg  

Sama rozgrywka składa się z siedmiu następujących po sobie faz. Część z nich możemy wykonywać równocześnie, część rozpatrujemy w kolejności od pierwszego gracza. Wszystko rozpoczyna się na dodatkowej planszy Klasztoru, na której przesuwamy znacznik rundy na torze posiadającym osiem pól. Właśnie tyle rund trwa każda rozgrywka. W podstawowym module plansza Klasztoru umieszczona zostaje bazową stroną do góry. Strona ta jest przeznaczona wyłącznie do tego modułu, w każdym kolejnym module używamy drugiej, bardziej rozbudowanej strony, ale na jej opis przyjdzie czas, gdy będziemy opisywać w dalszej części inne warianty rozgrywki. Jednak tor nie służy wyłącznie do odmierzania czasu. Za każdym razem, gdy znacznik się przemieszcza, zgarniamy różnorodne premie. Dodatkowe karty, dodatkowe kości akcji lub żetony gości przy barze, które potem w trakcie rozgrywki możemy odrzucić i wykorzystać jedną z ich możliwości, którymi są przemieszczenie na torze Klasztoru lub „reset” naszej planszy pozwalający na odrzucenie wszystkich zagranych kart w przypadku, gdy nam totalnie nie podeszły i rozpoczęcie od zera wykładania kolejnych w nadziei, że tym razem bardziej dopisze nam szczęście. Czym jest ten wspomniany tor Klasztoru? Jest to dodatkowy tor na planszy, po którym przemieszczamy jeden z naszych drewnianych znaczników. Wiele akcji i kart pozwala nam na wykonanie tego ruchu, a jego celem jest wyłącznie pokonywanie kolejnych pól i zdobywanie premii na nich umieszczonych, które skupiają się głównie wokół kart. Premie te pozwalają na dobieranie konkretnych kart do naszej talii lub usuwanie ze swojej karczmy kart, które akurat nam nie pasują i zajmują jedynie tak cenne miejsce. Po ogarnięciu planszy Klasztoru zaczynamy się nareszcie skupiać na naszym własnym obszarze gry i zaczyna się trzon rozgrywki. W kolejnej fazie do gry wchodzą karty i tu uderza nas fakt, że Karczma, to w większości tytuł deckbulidingowy, karty rządzą wszystkim. Na starcie otrzymujemy naszą talię bazową oraz trzy dodatkowe karty, jednak potem w miarę upływu gry, nasza talia rośnie, a to, jak postanowiliśmy ją zbudować, determinuje nasze dalsze kroki, gdyż kart mamy dostępnych masę, a każda z nich działa inaczej i pozwala na zastosowanie innej strategii podczas rozgrywki. Ogólnie karty dzielą się na dwa rodzaje. Mamy karty, które rozwijają naszą karczmę i zwiększają nasze możliwości. Takich kart mamy pięć rodzajów. Mamy karty przedstawiające dodatkowe stoły, dzięki którym będziemy w stanie pomieścić w danej turze więcej gości. Mamy trzy karty przedstawiające naszych wspomnianych wcześniej pomocników, Kelnerkę zapewniającą dodatkowe kości, Pomywaczkę, która pozwala nam na zmiany wyników na tych kościach, oraz Dostawcę zapewniającego dodatkowe zasoby piwa. Im więcej takich kart, tym więcej premii i zasobów. Nie ma żadnego limitu, który określałby, ile takich kart możemy posiadać lub zagrać, może za wyjątkiem limitu danych kart dostępnych w ogóle w grze. Karty te mają jednak jedną dodatkową cechę. Pamiętacie, jak wspominaliśmy, że nasi pomocnicy pokazani na kafelkach karczmy zaczynają na bazowej stronie, która nie daje nam prawie nic? Jeżeli podczas rozgrywki zdecydujemy się któryś z tych kafli ulepszyć, to aby go obrócić na drugą stronę, musimy opłacić określony koszt. Jeżeli mamy zagrane karty, które przedstawiają danego pomocnika i zdecydujemy się jakieś odrzucić z naszej talii, to każda z nich obniża koszt takiego ulepszenia. Dzięki takiemu posunięciu nie liczymy na ślepy traf przy dociągu kart i nie modlimy się, aby podeszły nam karty. Mamy premie lub dodatkowe możliwości zagwarantowane już na stałe na kolejne rundy. Kolejnym i działającym trochę inaczej naszym pomocnikiem, którego również możemy znaleźć na tych kartach, to Handlarz Piwa. On nic nie ulepsza, nie pozwala niczego obracać i z niczym kombinować, on po prostu daje nam dodatkowe Piwo za każdym razem, gdy jego karta się pojawi w naszej turze. Ostatnim rodzajem kart, które odpowiadają za rozwój naszej karczmy, są karty Stołów. Są to karty, które w momencie zagrania tworzą dodatkowe miejsca w naszej karczmie i pozwalają na wydłużenie naszej tury, gdyż jesteśmy w stanie pomieścić więcej gości. Podobnie jak karty trzech podstawowych pomocników możemy je również odrzucić, aby zredukować koszt ulepszenia jednego z kafli naszej karczmy, który na odwrocie ma więcej stolików, przez co już nie będziemy musieli się aż tak bardzo obawiać dociągu kart i będziemy mieli zawsze zagwarantowaną większą ilość miejsc dla naszych gości. Wszystkie te pięć rodzajów kart leży w odkrytych stosach dostępnych dla wszystkich graczy przez całą rozgrywkę. Oczywiście, aby je pozyskać, musi nas być tylko na nie stać, a kupować je możemy jedynie za Dukaty, ale jak je zdobyć?


IMG_20191125_133321jpg  

Oczywiście, aby się wzbogacić, trzeba ściągnąć do karczmy jak najwięcej gości. Za to też odpowiadają karty. Mając odpowiednie zasoby Piwa, możemy do naszej podstawowej talii dorzucić całą masę dodatkowych kart, przedstawiających gości, odwiedzających nasz przybytek. Tu kategorie mamy dwie, Standardowi Goście w dwóch rodzajach oraz Szlachta. Szlachta to karty gwarantujące największą ilość punktów zwycięstwa ze wszystkich dostępnych w grze kart. Tak, grę wygrywa ten, którego talia będzie składała się z kart o najwyższej sumie punktów. Jednak kart Szlachciców nie można kupić, można je zdobyć jedynie dzięki różnorodnym premiom lub ulepszaniu swojej karczmy. Standardowi Goście to z kolei różnego rodzaju osobliwości. Część z nich to po prostu goście i tworzą oni oddzielną odkrytą talię z której, kiedy tylko nas stać, możemy sobie kogoś kupić. Wszyscy są tacy sami i nie posiadają żadnych premii specjalnych. Jednak mamy też karty Gości, które są zdecydowanie silniejsze, zapewniają więcej punktów, pieniędzy, a na dodatek przeróżne premie jednorazowe, odpalane, gdy taką kartę pozyskamy. Ci z kolei leżą w zakrytym stosie i zaledwie piątka z nich leży wyłożona na czymś na kształt rynku. Warto poświęcić trochę czasu na analizę, które karty by nam się przydały, które dają jakieś dodatkowe karty, które ekstra Dukaty, a które na przykład pozwalają na awans na torze Klasztoru. Te karty kupujemy wyłącznie za zgromadzone Piwo. Jeszcze jednym aspektem, który różni karty Gości od kart Szlachciców, jest sposób ich umieszczania w karczmie. Goście są chyba odludkami, gdyż każdy musi siedzieć przy swoim osobnym stole, z kolei Szlachcice nie mają problemu, aby całym tabunem okupować jeden stolik. Jest to niezmiernie kluczowe, gdyż jak już wspominaliśmy, zagrywanie kart kończymy w momencie, gdy zabraknie miejsc w naszej karczmie i lepiej dociągać co chwilę Szlachcica i kłaść jedną kartę na drugą, niż kilku gości pod rząd, którzy zajmą wszystkie miejsca, zakończą naszą turę i pozbawią jakiejkolwiek możliwości zagrywania innych, mocniejszych kart. Jednak jak to zagrywanie wygląda? Nie jest to deckbuildingowy standard, talie dobierania, ręka, zagranie, odrzucenie. Tu z naszej talii dobierania dociągamy w ciemno po jednej karcie i od razu musimy ją zagrać, w momencie, gdy zapełnimy wszystkie miejsca w karczmie, dociąg się kończy i możemy przystąpić do rozpatrywania kart, jednak to też nie jest takie proste. Zanim przejdziemy do tego etapu, musimy nadmienić, że zakup lub zdobywanie kart odbywa się w sposób, który uwielbiamy. Nie ma umieszczania kart na stosie odrzuconych i czekania na zagranie dopiero co kupionej karty po kolejnym przetasowaniu. Tu wszystko, co kupujemy, ląduje od razu na talii dobierania, więc możemy kilkoma zgrabnymi ruchami i odpowiednią kolejnością akcji, zbudować top tej talii w najkorzystniejszy dla nas sposób. Wróćmy jednak do tego, co po zagraniu możemy z naszymi kartami zrobić. Nic. Możemy przejść do kolejnego etapu i dopiero w nim przekonamy się, które z nich będziemy mogli w ogóle wykorzystać. Do gry wkraczają kości.


IMG_20191125_133212jpg  

Po zagraniu wszystkich możliwych kart odkrywamy, że część z nich ma naniesione symbole kości z określonymi wartościami. Oczywiście widzimy te symbole cały czas, ale nie musimy zbytnio na nie zwracać uwagi, one do gry wchodzą właśnie teraz. Dodatkowo również kilka pól na naszej planszy posiada podobne oznaczenia. Część z tych symboli pozwala położyć kości o określonej wartości, część dowolną. Niektóre pola czy karty wymagają od nas tylko i wyłącznie jednej kości, inne z kolei pozwalają położyć kilka. Ale o co z tymi kośćmi chodzi? Każdy z graczy dostaje na początku gry trzy kości w swoim kolorze, jednak nie może z nich korzystać dowolnie. Jedynie za każdą odkrytą/zagraną w tej rundzie Kelnerkę, może sobie pobrać jedną swoją kość. Rzut i już kość lub kości mogą wylądować na odpowiedniej karcie, lub odpowiednim polu. Następnie zabieramy się za kości „wspólne”. Każdy ma ich cztery i w zestawie otrzymuje gustowną podkładkę pod kufel. Rzut i kości lądują na podkładce, następnie dokonujemy swoistego draftu kości. Bierzemy jedną naszą, a pozostałe wraz z podkładką przekazujemy kolejnemu graczowi. Podkładki tak rotują pośród graczy do momentu, gdy wszystkie kości zostaną użyte lub po prostu żadna już nam nie będzie odpowiadała i nie będziemy mieli możliwości zmienić jej wyniku, co zmusi nas do spasowania. Jest to jeden z zaledwie dwóch przejawów interakcji w grze, pierwszym jest podbieranie sobie z rynku kart gości. Kości pobierać możemy nie tylko te, które nam pasują, ale przede wszystkim takie, które mogłyby się przydać przeciwnikom. Zawsze można trochę pokrzyżować plany innym graczom. Po co mają mieć zbyt łatwo. Dopiero po przypisaniu wszystkich kości, możemy zacząć korzystać z premii naszych kafli karczmy oraz kart. Jeżeli któreś z nich pozostały bez przypisanych kości, niestety są dla nas w tej rundzie bezużyteczne. Kości mają na celu praktycznie tylko jedno, aktywować karty i kafle zapewniające nam zasoby. Ze wszystkich obszarów i kart, gdzie wylądowały nasze kości, zliczamy zdobyte Dukaty oraz Piwo, a następnie wykorzystujemy je do pozyskania kolejnych kart do naszej talii, pozyskania dodatkowych premii lub rozbudowy naszej karczmy. Tę fazę musimy bardzo dobrze zaplanować z wyprzedzeniem i przeliczyć dokładnie, co chcielibyśmy pozyskać, gdyż gromadzenie surowców tu praktycznie nie istnieje. Większość surowców musimy wykorzystać natychmiast i to nie tylko dlatego, że zależy nam na pozyskaniu kart, ale również dlatego, iż pojemność naszych magazynów na surowce jest bardzo ograniczona, a wszystko, czego nie wykorzystaliśmy i nie zmieściło się w naszych magazynach, przepada. Sytuację można trochę poprawić, dzięki rozbudowie tych obszarów, aczkolwiek to też wiele nie zmienia. To akurat plus, gdyż gra nie pozwala przez większość czasu chomikować surowców i wydawać ich w ostatniej rundzie. Musimy planować nasze ruchy, pozyskiwać karty, przez co sytuacja z rundy na rundę się zmienia, a co za tym idzie, nie mamy wyboru, jak tylko dynamicznie dostosowywać nasze poczynania do tego, co dzieje się na obszarze gry. Gdy już wykonamy wszystko w tej fazie czyścimy naszą karczmę ze wszystkich dodatkowych elementów. Kości wracają do odpowiedniej puli, a wszystkie karty lądują na naszym stosie kart odrzuconych i zaczynamy znowu kolejną rundę na pusto, bazując na nowym dociągu i zupełnie innej strategii, dostosowanej do wyłożonych kart.


IMG_20191125_132915jpg    

Wariant podstawowy jednak to dopiero przedsmak tego, co nas czeka dalej. Gdy już się trochę oswoimy z mechaniką i zasadami, możemy zacząć dodawać do gry kolejne moduły, których jest jeszcze cztery. Ważne, aby pamiętać, iż każdy dodany moduł wymaga od nas uwzględnienia również poprzednich. Nie możemy zagrać w piąty bez dodania wszystkich poprzednich. Z każdym kolejnym modułem włączonym do rozgrywki, punkt ciężkości rozgrywki w tej hybrydzie przesuwa się z dosyć przyjemnego i sympatycznego deckbuildera w stronę wymagającego kombinowania euro. Działa to wyśmienicie i każda porcja dodatkowych zasad czy elementów wprowadzana do gry przez kolejne moduły, uatrakcyjnia i zmienia rozgrywkę. Skoro wspomnieliśmy o dodatkowych modułach, pora je trochę opisać. Rozpoczynając przygodę z grą z dodatkowymi modułami, musimy pamiętać o tym, iż dodatkowa plansza klasztoru ląduje już na stałe na drugiej, nieco zmienionej stronie. Dodając Moduł 2., do gry wkracza trzeci zasób, który dostajemy do dyspozycji. Jest to Sznaps, który nie tylko pozostając w naszych zasobach na koniec rozgrywki, pozwala zdobyć dodatkowe punkty, ale przede wszystkim pozwala nam wykorzystywać umiejętności wędrownych artystów, którzy odwiedzają naszą karczmę. Na trochę zmienionym Torze Klasztoru zostały dodane dodatkowe symbole, które odpalamy w momencie, gdy znacznik rundy je osiągnie. Oczywiście pojawiły się dodatkowe Sznapsy, ale przede wszystkim postaci naszych wędrownych artystów. Każdy z nich trafia do nas w pewnym momencie na stałe i od tej pory, gdy tylko będziemy mogli zapewnić mu wystarczającą ilość trunków, będzie służył nam pomocą i zabawiał gości. Każdy artysta symbolizowany przez dodatkowy kafel posiada dwie strony, a na nich dwie zupełnie różne umiejętności. Wyboru musimy dokonać rozważnie już w momencie, gdy się u nas pojawia, gdyż potem zmiany dokonać nie możemy, a wybierać jest w czym. Możemy dzięki nim między innymi zdobywać dodatkowe Dukaty lub Piwa, ulepszać naszą karczmę lub zmieniać wartości wyrzucone na kościach. Ten moduł dość znacząco przyspiesza rozgrywkę i pozwala wykręcać o wiele lepsze wyniki na koniec rozgrywki. Dorzucając do rozgrywki Moduł 3., w nasze ręce wpadają dwie dodatkowe talie kart. Pierwszą z nich są Bardowie, którzy jako nasi dodatkowi pomocnicy zapewniają premie na pojawiającym się w tym module dodatkowym torze Sławy, ale o nim za chwilę. Tu jedna drobna uwaga odnośnie kart Bardów. W polskiej edycji wystąpił jeden błąd w instrukcji. Instrukcja do tego modułu mówi o osiemnastu kartach, jednakże fizycznie kart dostajemy szesnaście i też o takiej właśnie ilości mówi wersja angielska. Drugą z dostępnych talii, są dodatkowe karty Gości, które wtasowujemy pomiędzy standardowe karty. Posiadają one podobny symbol jak karty Bardów, który odpowiada za tor Sławy. O co z tym torem chodzi? Mianowicie, jeden z kafli naszej karczmy począwszy od trzeciego modułu, zostaje obrócony i pojawia się nam tor, na którym umieszczamy nasz dedykowany znacznik. Tor ten zapewnia punkty na koniec rozgrywki, jednak również po drodze dzięki niemu zdobywamy premie w postaci Sznapsów, Kart Szlachciców, czy możliwości usuwania z naszej karczmy kart Gości, które nam za bardzo nie pasują. Każdy dociągnięty Bard oraz każda zakupiona karta Gościa z tej talii pozwalają przemieszczać po tym torze nasz znacznik, dodatkowo za każdym razem, gdy w naszej rundzie już przypiszemy wszystkie kości i sprawdzimy, ile zyskaliśmy Piw oraz Dukatów, nasz znacznik na torze Sławy przemieszcza się o ilość pól równą niższej z tych wartości. Niby nic, raptem jeden dodatkowy tor, ale pozyskane dzięki niemu karty lub Sznapsy, pozwalają na odskoczenie przeciwnikowi podczas finalnego zliczania punktów.


IMG_20191125_133050jpg  

Gdy już przebrnęliśmy przez te dwa warianty, pora zabrać się za Moduł 4., który zmienia początkowy setup rozgrywki. W standardowym module mamy z góry określoną talię początkową, nasze podstawowe siedem kart gości oraz trzy dodatkowe pobrane ze wspólnych talii. W tym module jedyną pewną rzeczą na starcie są nasze startowe karty Gości, o całej reszcie decyduje dodatkowa talia kart, z której korzystamy przed rozpoczęciem rozgrywki. To ona modyfikuje nam rękę startową. Dobierając swoją kartę, może się okazać, że dobieramy dodatkowe kilka różnych kart, ale równie dobrze może się okazać, że nie dostaniemy nic więcej, poza tym, co już mamy na ręku, ale w zamian za to posuniemy się na torze Klasztoru lub będziemy mogli już na dzień dobry ulepszyć jedno z naszych pomieszczeń. Mała zmiana, a cieszy. Wprowadza trochę niepewności do rozgrywki oraz nie pozwala cały czas grać tylko i wyłącznie przy użyciu jednej strategii. Musimy ją w pewnym stopniu dostosować do warunków, jakie wystąpiły podczas tego draftu. Nie dostaliśmy kart, musimy jak najszybciej zacząć je dokupować. Dostaliśmy ich aż za dużo, pora zacząć je wykorzystywać i inwestować w lokal, gdyż nasi przeciwnicy już na starcie zaczynają z ulepszeniami. Tyle ile kombinacji tych kart w grze, tyle różnych podejść do prowadzenia rozgrywki. Ostatnim piątym modułem jest dosyć oryginalna Księga Gości. Każdy gracz otrzymuje kafel symbolizujący strony z księgi oraz do puli głównej dodajemy kilkadziesiąt żetonów z podpisami. Księga Gości podzielona jest na cztery kolumny, a każda z kolumn przedstawia gości o określonej w Piwie cenie. Każdorazowo, gdy kartę Gościa o danej wartości kupujemy, umieszczamy znacznik w naszej księdze w odpowiedniej kolumnie. Wpisy umieszczamy w kolumnach standardowo, od góry do dołu i za każdym razem, gdy żeton wyląduje na polu z określoną premią, pobieramy ją. Dodatkowe karty pomocników, Sznapsy, karty Szlachciców itp. Trochę tego jest. Jednak na szczęście nie tylko kupując karty, możemy dokonywać wpisów. Rozgrywając ten moduł, modyfikujemy trochę Tor Sławy, który towarzyszy nam w grze już od trzeciego modułu. Ląduje na nim jedno dodatkowe pole, po przekroczeniu którego mamy możliwość dokonać wpis w dowolnej kolumnie w naszej Księdze Gości. Kolejna niby mała zmiana, ale wymagająca od nas jeszcze większej podzielności uwagi i śledzenia wszystkiego, co dzieje się na obszarze gry nie tylko u nas, ale również u innych graczy.


IMG_20191125_132642jpg  

Chyba tyle o samej grze, wypadałoby teraz jakoś zgrabnie podsumować i opisać nasze wrażenia z rozgrywek w pierwszy tytuł, któremu mieliśmy okazję patronować. Karczma Pod Pękatym Kuflem bez wątpienia jest grą dobrą, nawet bardzo dobrą, a marka Wolfganga W. już sobie wypracowała renomę na rynku i większości graczy nie trzeba przekonywać, że gry robi on świetne. Karczma to tytuł trudny do zaklasyfikowania, gdyż w zależności, w jakie moduły gramy, takie wrażenia i porównania cisną się na usta. Grając w wersję podstawową czujemy się jakbyśmy grali w niemalże klasycznego deckbuildera. Dobierasz, zagrywasz, kupujesz, sprzątasz i tak na okrągło. Z każdym kolejnym modułem jednak czujesz coraz bardziej wkradające się do rozgrywki euro. Tory, karty, premie, możliwości punktowania, zaczynasz delikatnie czuć klimaty Newtona. Jednak bez względu czy grasz w wersję podstawową, czy zaawansowaną, czy bardziej ci to podchodzi pod karciany deckbuilding, czy pod wymagające kombinowania euro, cały czas wiszą ci nad głową kości, które determinują twoje poczynania i masz wrażenie, jakby gdzieś z oddali nieśmiało pohukiwał duch Rzuć na Tacę, gdzie kości definiowały obszary, w jakich możesz punktować lub Valhalli, gdzie aktywacja kart wyglądała podobnie. Dziwne uczucie grać w taki miks wszystkiego, ale to uczucie równie co dziwne, jest satysfakcjonujące. Wszystko, co zostało podebrane czy to klimatycznie, czy mechanicznie z innych tytułów, zostało świetnie połączone i zbalansowane. Gra śmiga, aż miło. Nie jest wyjątkowo trudna i rozbudowana. Trzeba na nią mieć po prostu system i nauczyć się pewnych zależności, trochę pokombinować i przede wszystkim mieć oczy dookoła głowy, aby widzieć wszystko, co dzieje się u nas i u innych graczy. Skalowania chyba nawet nie warto wspominać. Działa świetnie, bo go nie ma. Przez zdecydowaną większość czasu grasz na swoim obszarze i jedynie z zadumy nad własną karczmą wyrywa cię konieczność przekazania kości innym graczom lub irytuje cię, że ktoś podprowadził z rynku upatrzoną przez ciebie kartę. Taki niby klimatyczny karczmiany deckbuilder, a jednak suchar. Dziwnym trafem jakoś to wszystko tu pasuje. Tym, co przemawia również na zdecydowaną korzyść tej gry, to możliwość wykonywania części faz równocześnie przez wszystkich graczy, dzięki temu nie dłuży nam się nad planszą czas oczekiwania, aż wszyscy wykonają swoje akcje. My znaleźliśmy w tym tytule naprawdę dużo frajdy. Ok, mógłby być trochę trudniejszy, ale nie każdy tytuł musi palić zwoje. Wykonany jest świetnie, losowość kości, mimo iż czasami jest irytująca, można zminimalizować kartami, te z kolei pozyskujemy w normalny cywilizowany sposób do naszej talii, a nie stosu odrzuconych, co pozwala nieco zaplanować kolejne ruchy. Wszystko składa się tu w bardzo fajną i umiarkowanie wymagającą całość. Nic dodać, nic ująć. Tylko brać i grać.


CO NA TAK:
- różnorodność mechanik i ich płynne działanie
- świetnie rozwiązany draft
- mnogość opcji, możliwości i powiązań pomiędzy naszymi działaniami
- moduły urozmaicające rozgrywkę oraz zmieniające poziom skomplikowania gry
- symultaniczne rozgrywanie niektórych faz, eliminujące nadmierne downtime'y
- prostota zasad połączona z całkiem przyjemnie wymagającą rozgrywką

CO NA NIE:
- mimo możliwości manipulacji wynikami, trochę irytująca czasami losowość kości
- mogłaby być trochę trudniejsza
- trochę niepraktyczne kafle karczmy


OCENA: 5/6

wrpng